本書全面介紹了3ds max 9中文版的基礎(chǔ)知識和使用方法,主要內(nèi)容包括:3ds max動畫制作基礎(chǔ)知識、基礎(chǔ)建模、基本操作、編輯修改器、復(fù)合建模和高級建模、材質(zhì)與貼圖、場景、基本動畫、粒子系統(tǒng)和空間扭曲、視頻特效,以及綜合實例。
本書語言精煉,通俗易懂,所選實例經(jīng)典實用,具有較強(qiáng)的實踐性,使讀者能夠快速掌握3ds max 9中文版的使用方法。
本書的配套光盤中含有相關(guān)實例的源文件和結(jié)果文件,以及電子課件。
本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)、計算機(jī)專業(yè)及相關(guān)專業(yè)學(xué)生和社會培訓(xùn)班學(xué)員的教材,也可作為從事動畫設(shè)計的初、中級用戶的參考書。
前言
第1章 3ds max動畫制作基礎(chǔ)知識
1.1 動畫原理與基本概念
1.2 制作動畫的一般流程
1.3 3ds max在三維動畫的應(yīng)用
1.4 3ds max 9的系統(tǒng)需求和配置
1.5 3ds max 9的用戶界面
1.6 課后練習(xí)
第2章 基礎(chǔ)對象的創(chuàng)建
2.1 二維樣條線的創(chuàng)建
2.1.1 創(chuàng)建線
2.1.2 創(chuàng)建矩形
2.1.3 創(chuàng)建圓
2.1.4 創(chuàng)建橢圓
2.1.5 創(chuàng)建弧 前言
第1章 3ds max動畫制作基礎(chǔ)知識
1.1 動畫原理與基本概念
1.2 制作動畫的一般流程
1.3 3ds max在三維動畫的應(yīng)用
1.4 3ds max 9的系統(tǒng)需求和配置
1.5 3ds max 9的用戶界面
1.6 課后練習(xí)
第2章 基礎(chǔ)對象的創(chuàng)建
2.1 二維樣條線的創(chuàng)建
2.1.1 創(chuàng)建線
2.1.2 創(chuàng)建矩形
2.1.3 創(chuàng)建圓
2.1.4 創(chuàng)建橢圓
2.1.5 創(chuàng)建弧
2.1.6 創(chuàng)建圓環(huán)
2.1.7 創(chuàng)建多邊形
2.1.8 創(chuàng)建星形
2.1.9 創(chuàng)建文本
2.1.10 創(chuàng)建螺旋線
2.1.11 創(chuàng)建截面
2.2 標(biāo)準(zhǔn)三維模型的創(chuàng)建
2.2.1 創(chuàng)建長方體
2.2.2 創(chuàng)建球體
2.2.3 創(chuàng)建幾何球體
2.2.4 創(chuàng)建圓柱體
2.2.5 創(chuàng)建圓環(huán)
2.2.6 創(chuàng)建茶壺
2.3 擴(kuò)展三維模型的創(chuàng)建
2.3.1 創(chuàng)建異面體
2.3.2 創(chuàng)建軟管
2.4 課后練習(xí)
第3章 對象的基本操作
3.1 選擇對象
3.1.1 使用工具按鈕
3.1.2 根據(jù)名稱進(jìn)行選擇
3.1.3 使用范圍框進(jìn)行選擇
3.2 變換對象
3.2.1 對象的移動
3.2.2 對象的旋轉(zhuǎn)
3.2.3 對象的縮放
3.2.4 變換對象的軸心點(diǎn)
3.2.5 變換對象的坐標(biāo)系
3.3 復(fù)制對象
3.3.1 使用克隆命令
3.3.2 使用鏡像命令
3.3.3 使用陣列命令
3.3.4 使用間隔工具命令
3.4 組合對象
3.5 課后練習(xí)
第4章 編輯修改器
4.1 修改器概述
4.1.1 認(rèn)識修改器
4.1.2 堆棧中修改按鈕的作用
4.1.3 重命名、刪除、復(fù)制和粘貼編輯修改器
4.2 堆棧的使用
4.2.1 修改器集的配置
4.2.2 使用修改面板
4.3 常用編輯修改器
4.3.1 “編輯樣條線”修改器
4.3.2 “擠出”修改器
4.3.3 “車削”修改器
4.3.4 “倒角”修改器
4.3.5 “倒角剖面”修改器
4.3.6 “彎曲”修改器
4.3.7 “噪波”修改器
4.3.8 “錐化”修改器
4.3.9 FFD修改器
4.3.10 “拉伸”修改器
4.3.11 “對稱”修改器
4.3.12 其他常用修改器
4.4 實例講解
4.4.1 制作山脈造型
4.4.2 制作歐式沙發(fā)
4.4.3 制作中式?jīng)鐾?br> 4.4.4 制作路徑變形動畫
4.5 課后練習(xí)
第5章 復(fù)合建模和高級建模
5.1 復(fù)合建模
5.1.1 變形
5.1.2 水滴網(wǎng)格
5.1.3 布爾
5.1.4 放樣
5.2 高級建模
5.2.1 網(wǎng)格建模
5.2.2 多邊形建模
5.3 實例講解
5.3.1 制作飲料瓶
5.3.2 制作煙灰缸
5.3.3 制作排球
5.3.4 制作人手模型
5.4 課后練習(xí)
第6章 材質(zhì)與貼圖
6.1 材質(zhì)編輯器的界面與基本命令
6.1.1 材質(zhì)編輯器的界面
6.1.2 材質(zhì)樣本球
6.1.3 材質(zhì)編輯器工具條
6.2 材質(zhì)的參數(shù)面板設(shè)置
6.2.1 “明暗器基本參數(shù)”卷展欄
6.2.2 “基本參數(shù)”卷展欄
6.2.3 “擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄
6.2.4 “超級采樣”卷展欄
6.2.5 “貼圖”卷展欄
6.2.6 “動力學(xué)屬性”卷展欄
6.3 材質(zhì)類型
6.3.1 “混合”材質(zhì)
6.3.2 “雙面”材質(zhì)
6.3.3 “多維/子對象”材質(zhì)
6.3.4 “頂/底”材質(zhì)
6.3.5 “光線跟蹤”材質(zhì)
6.3.6 Ink'n Paint材質(zhì)
6.3.7 其他材質(zhì)類型
6.4 貼圖類型
6.4.1 “位圖”貼圖
6.4.2 “棋盤格”貼圖
6.4.3 “漸變”貼圖
6.4.4 “噪波”貼圖
6.4.5 其他貼圖
6.5 實例講解
6.5.1 制作金屬鏡面反射材質(zhì)
6.5.2 制作銀幣材質(zhì)
6.5.3 制作冰塊材質(zhì)
6.5.4 制作景泰藍(lán)花瓶材質(zhì)
6.6 課后練習(xí)
第7章 場景
7.1 燈光
7.1.1 光的概念
7.1.2 燈光的種類
7.1.3 燈光的卷展欄參數(shù)
7.2 高級照明
7.2.1 光跟蹤器
7.2.2 光能傳遞
7.3 攝影機(jī)
7.3.1 攝影機(jī)的種類
7.3.2 攝影機(jī)的參數(shù)
7.3.3 攝影機(jī)視圖按鈕
7.4 環(huán)境
7.4.1 環(huán)境的概念
7.4.2 環(huán)境參數(shù)設(shè)置
……
第8章 基本動畫
第9章 粒子系統(tǒng)和空間扭曲
第10章 視頻特效
第11章 綜合實例
習(xí)題答案
第1章 3ds max動畫制作基礎(chǔ)知識
1.1 動畫原理與基本概念
3ds max最為突出的優(yōu)勢在于制作動畫,通過它可以制作出真正意義上的高端動畫。
3ds max動畫基本原理跟電影一樣。當(dāng)一系列相關(guān)的靜態(tài)圖片快速從眼前閃過時,利用人眼的視覺暫留現(xiàn)象,我們會認(rèn)為它是連續(xù)運(yùn)動的。這一系列相關(guān)的圖片稱為動畫序列,其中每一張圖片稱為一幀。一個最基本的動畫每秒播放最少15幀。這是因為人眼的視覺暫留時間是0.04秒,要形成連續(xù)的播放,每秒必須有24幀圖像。過去的黑白影片播放每秒少于15幀,以至于看到的都是些不自然的運(yùn)動畫面。
根據(jù)不同的需要應(yīng)選擇相應(yīng)的幀速率(制式)。我們?nèi)粘=佑|的幀速率(制式)主要有4種:
•NTSC(N制式):美國和日本錄像播放使用的制式,其播放速率為30幀/秒。
•PAL(P制式):歐洲錄像播放使用的制式,其播放速率為25幀/秒。
•電影制式:播放速率為24幀/秒。
•卡通片制式:播放速率為15幀/秒。
每一段動畫都是由若干動畫序列組成的,而每一個動畫序列又由若干幀組成。關(guān)鍵幀是一個動畫序列中起決定性作用的幀,它記錄著動畫對象的改變點(diǎn)的全部參數(shù)。一般而言,一個動畫序列的第一幀和最后一幀是默認(rèn)的關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀的多少與動畫的復(fù)雜程度有關(guān)。在3ds max中,關(guān)鍵幀之間的幀稱為中間幀,中間幀是由系統(tǒng)自動計算出來的,不需要逐幀設(shè)置。
……