《3dsMax2015從入門到精通》系統地講解了中文版3dsMax2015的基本操作和相關知識,并圍繞效果圖、產品和動畫等方面展開敘述。在內容表現方面,力求功能講解簡潔、實用、通俗易懂,為每個工具都配以相關案例講解,幫助讀者運用和理解;在案例方面,選擇經典、代表性強的案例,在按照清晰明朗的制作思路講解的同時穿插介紹設計的專業知識。
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《3dsMax2015從入門到精通》匯集了編者多年的設計和教學經驗,講解簡練、直觀,每個理論知識配合相應的案例進行講解。
不僅適合作為藝術院校設計類課程的專業教材,還可作為相關技術人員及自學者的學習和參考用書。
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3ds Max 2015是三維物體建模和動畫制作軟件,以其強大、完美的三維建模功能,深受CG界設計師的喜愛和關注,成為當今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛用于室內設計、建筑表現、影視與游戲制作等領域。3ds Max 2015軟件是目前為止最新的軟件版本。
內容精髓
結合筆者多年積累的專業知識、設計經驗和教學經驗,考慮到困擾廣大初學者在學習該軟件過程中所遇到的最大問題,并非是軟件的基本操作,而是如何將所學之操作靈活應用于實際的設計工作中。
因此,在本書的內容設計方面,不以介紹3ds Max 2015軟件的具體操作方法為終極目的,而是圍繞實際運用,在講解軟件的同時向讀者傳達更多深層次的信息——“為什么這樣做”,引導廣大讀者獲得舉一反三的能力,更多的思考所學軟件如何服務于實際的設計工作。
內容要點
本書內容以3ds Max 2015中文版本為操作主體,圍繞效果圖、產品和動畫等方面展開。全書共分為17章,第1章-第2章講解3ds Max的基礎知識;第3章-第5章講解常見的三維、二維和復合對象建模;第6章為高級建模部分,第7章~第8章為材質和燈光部分;第9章為攝像機部分;第12章~第13章為動畫部分,第14章為粒子特效;第15章-第17章為綜合的案例。
適用對象
容力求內全面詳盡、條理清晰、圖文并茂、講解由淺入深、層次分明,知識點上深入淺出。本書可作為藝術院校室內設計類課程的專業教材,也可作為相關技術人員和自學者的學習和參考用書。
關于作者
本書由“樂學吧”出品,樂學吧是由10年以教學和設計經驗的講師團隊,本著溝通、分享和成長的理念,打造的學習設計、分享經驗的綜合性知識平臺。樂學吧的創作人員既有多年的設計領域從業經驗,又有多年的授課經驗和講授技巧,能夠深入的把握廣大讀者的學習需求,并擅長運用讀者易于接受的方式將知識與技巧表達出來。樂學吧將一如既往的堅持為讀者創作各類高品質圖書的宗旨,也衷心希望獲得廣大讀者的認可和支持。
朱霞,高級商務策劃師,校級教學名師,現任山東圣翰財貿職業學院藝術學院副院長,2004年7月畢業于聊城大學計算機科學與技術專業,曾在講課比賽中多次獲得一等獎,發表論文多篇,主持及參與省級課題2個。
耿曉武,曾就職于上海巨匠建筑設計院。參與世博會山東館設計、齊魯車展、七農會、Adobe推廣等活動,設計室內裝飾超過20000平米。
崔學敏,一直從事計算機教學,2011年獲得濰坊市職業技能大賽企業網搭建項目二等獎,2012年濰坊市職業技能大賽企業網搭建二等獎;諸城市課改優秀教師、諸城市教學能手等榮譽稱號,參編教材《計算機文化基礎》、《計算機基礎實用教程》、《Access數據庫技術與應用》等。
孫冬梅,攝影師,高級廣告師,中國高等教育學會攝影教育專業委員會委員,發表論文多篇,主持及參與省級課題5個。
第1章3dsMax2015基礎知識
1.13dsMax2015新增功能
1.1.1全新界面
1.1.2建模方面
1.1.3顯示渲染方面
1.23dsMax2015軟件界面介紹
1.33dsMax2015基本操作
1.3.1基本設置
1.3.2首選項設置
1.3.3文件操作
1.4實戰:文件歸檔
第2章3dsMax2015基本操作
2.1主要工具欄
2.1.1物體創建
2.1.2物體參數
2.1.3基本操作
2.1.4選擇對象
2.1.5雙重工具
2.2捕捉設置
2.2.1對象捕捉
2.2.2角度捕捉
2.3復制
2.3.1變換復制
2.3.2陣列復制
2.3.3路徑陣列
2.3.4鏡像
2.4對齊
2.5群組
2.5.1選擇集
2.5.2群組
2.6實戰:課桌組合
2.6.1單位設置
2.6.2調節位置
2.6.3制作書凳
2.6.4制作中間隔板
2.6.5再次調節位置
2.6.6進行群組
第3章三維編輯
3.1編輯修改器的使用與配置
3.1.1基本操作
3.1.2修改器面板詳解
3.2常三維編輯命令
3.2.1彎曲
3.2.2錐化
3.2.3扭曲
3.2.4晶格
3.2.5FFD(自由變形)
第4章二維編輯
4.1二維圖形創建
4.1.1二維線條創建
4.1.2二維對象參數
4.2編輯樣條線
4.2.1點編輯
4.2.2段編輯
4.2.3樣條線編輯
4.3常見二維編輯命令
4.3.1擠出
4.3.2車削
4.3.3倒角
4.3.4倒角剖面
4.4實戰:推拉窗、吊扇
4.4.1推拉窗
4.4.2吊扇
第5章復合對象
5.1布爾運算
5.1.1基本操作
5.1.2布爾應用
5.2圖形合并
5.3放樣
5.3.1放樣操作
5.3.2放樣分析
5.3.3放樣中截面對齊
5.3.4多個截面放樣
5.4實戰:羅馬柱、石膏線、羽毛球拍、香蕉
5.4.1羅馬柱
5.4.2石膏線
5.4.3羽毛球拍
5.4.4香蕉
第6章高級建模
6.1編輯多邊形
6.1.1選擇參數
6.1.2編輯頂點
6.1.3編輯邊
6.1.4編輯邊界
6.1.5編輯多邊形
6.1.6編輯元素
6.2實戰:漏勺、咖啡杯、室內空間、矩形燈帶、車邊境
6.2.1漏勺
6.2.2咖啡杯
6.2.3室內空間
6.2.4矩形燈帶
6.2.5車邊鏡
第7章材質編輯
7.1材質基礎知識
7.1.1理論知識
7.1.2材質編輯器
7.1.3標準材質及參數
7.2常見材質
7.2.1光線跟蹤材質
7.2.2建筑材質
7.2.3多維/子對象材質
7.3常見貼圖
7.3.1位圖
7.3.2棋盤格貼圖
7.3.3大理石貼圖
7.3.4衰減貼圖
7.4實戰:地面磚平鋪、籃球、新建或導入材質
7.4.1地面磚平鋪
7.4.2籃球
7.4.3新建或導入材質
第8章燈光調節
8.1燈光類型
8.1.1標準燈光
8.1.2光度學燈光
8.2燈光添加與參數
8.2.1燈光添加
8.2.2燈光參數
8.2.3光度學燈光
8.3實戰:陽光入射效果、透明材質、室內布光
8.3.1陽光入射效果
8.3.2透明材質
8.3.3室內布光
第9章攝像機
9.1攝像機添加
9.1.1添加攝像機
9.1.2參數說明
9.1.3視圖控制工具
9.1.4攝像機安全框
9.2攝像機應用技巧
9.2.1景深
9.2.2室內攝像機
第10章動畫基礎
10.1動畫入門
10.2關鍵幀動畫
10.2.1手動關鍵幀
10.2.2自動關鍵幀
10.3時間配置
10.3.1幀速率設置
10.3.2時間顯示
10.3.3播放設置
10.3.4動畫長度
10.3.5關鍵點步幅
10.4曲線編輯器
10.5實戰:球體運動
10.5.1創建模型
10.5.2關鍵幀設置
10.5.3曲線編輯器
10.5.5運動中旋轉
10.5.6真實性調整
10.5.7距離調整
10.5.8運動中變形
第11章動畫分類
11.1路徑動畫
11.1.1路徑動畫制作方法
11.1.2實戰應用:攝像機路徑動畫
11.2骨骼動畫
11.2.1骨骼動畫的介紹和運用
11.2.2IK與FK轉換
11.2.3樣條線IK使用
11.3CAT角色動畫插件
11.3.1加載CAT預設
11.3.2CAT綁定
11.3.3CAT蒙皮與權重
第12章粒子特效
12.1粒子系統
12.1.1雪
12.1.2暴風雪
12.1.3粒子云
12.1.4噴射
12.1.5超級噴射
12.1.6粒子陣列
12.2粒子流源
第13章綜合案例:自由飄落的葉子、
13.1綜合案例:自由飄落的葉子
13.1.1動畫準備
13.1.2粒子系統特效
13.2綜合案例:亂箭齊飛
13.2.1創建真實場景
13.2.2創建動畫裝備
13.2.3動畫細節調整
13.3綜合案例:色塊的運動
13.3.1創建模型
13.3.2創建發射器
第14章綜合案例:室內效果圖
14.1場景制作
14.1.1空間制作
14.1.2導入模型
14.2材質表現
14.2.1空間材質
14.2.2家具材質
14.2.3裝飾物品材質
14.3燈光布局
14.3.1主光源
14.3.2輔助光源
14.4渲染輸出
14.4.1測試階段
14.4.2正式階段
第15章綜合案例:游戲場景
15.1場景建模
15.1.1飛機模型
15.1.2大炮模型
15.1.3場景合并
15.2材質燈光
15.2.1材質
15.2.2燈光
15.3渲染輸出
15.3.1攝像機
15.3.2渲染輸出