虛擬現實技術近年來得到全球*科技公司的重視,風投機構和各路媒體也開始炒作VR概念。伴隨著科技進步,許多業內人士表示VR時代很快就要來臨,那將是一個難以想象的巨大市場。然而,突然爆紅的虛擬現實技術在當前更像是極客的玩具,普通大眾乃至相關行業從業者對虛擬現實還缺乏足夠的了解。本書的目的就是幫助這些人了解虛擬現實的概念和特點,并由此衍生出關于虛擬現實技術的商業化潛力和社會影響的一些討論。本書通過共五篇十三章的篇幅來介紹和討論虛擬現實。先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬現實與人類感官之間的關系;然后介紹了虛擬現實的技術原理和主流軟硬件解決方案;接著介紹虛擬現實行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;*終簡要討論了虛擬現實技術可能會對人類社會所產生的影響。本書盡可能使用通俗的敘述風格以滿足非極客玩家的讀者需求,致力于讓門外漢也能較為輕松地理解虛擬現實的概念和特點。本書適合于想要了解虛擬現實但又缺少相關知識的非專業人士。
虛擬現實行業將在不到十年內獲得數千億甚至上萬億的市場價值,屆時它將成為現代消費社會的一顆明星,影響著全球人的生活,帶來數以萬計的工作機會。
前 言
近年來,世界頂級科技公司和資本機構都對虛擬現實技術表現出了濃厚的興趣,Facebook等科技公司已經將虛擬現實列為核心戰略方向之一,虛擬現實行業的投資案例更是層出不窮。根據高盛集團的預測,虛擬現實行業將在不到十年內獲得數千億甚至上萬億的市場價值,屆時它將成為現代消費社會的一顆明星,影響著全球人的生活,帶來數以萬計的工作機會。
第一代iPhone已經可以讓人想象智能手機時代。然而,目前還沒有一款大眾普及型虛擬現實產品能夠教育大眾,讓大眾清晰地理解什么是虛擬現實。虛擬現實產品仍然是各專業領域的設備以及少數極客玩家手里的高端玩具。為此,本書將幫助那些非專業人士但又想了解虛擬現實的讀者較為輕松地從零開始了解虛擬現實的概念和特性,并基于虛擬現實的定義、特點和現狀,討論和描述虛擬現實行業的商業化前景。最終,本書還簡要討論了革命性的虛擬現實技術可能對人類社會帶來的影響。
下一波技術革命
互聯網技術蓬勃發展,我們通過網絡有了微信、Skype等各種新型聯絡通信方式……人們也通過網絡開啟了各種在線會議。
II虛擬現實:商業化應用及影響但是,人和人的溝通,依然沒有現場感,體驗上依然沒有實現以前科幻作家們想象的那樣:人類在地球的任何角落,都可以無縫參與公司會議,參觀任何博物館,到任何大學聽課……的設想。除了企業應用,在游戲業、電影行業,人類也需要更加身臨其境的體驗。有需求就有市場,于是虛擬現實技術開始成為各大技術公司的研究方向。想想3D 電影帶來的經濟效益,我們相信,伴隨虛擬現實技術的成熟,人類不僅在高等教育、企業會議等方面的成本會下降,娛樂業會帶來一波新的體驗……和其他互聯網技術一樣,還會產生一些新的行業和新的應用。這是互聯網的下一波發展方向,這是一個改變人類社會的新一波技術發展方向,這是對每個人的學習、工作和娛樂都將發生改變的新技術,你需要了解這個新技術虛擬現實。本 書 特 點本書盡可能使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬現實,采用大量的圖片和案例降低用戶的理解成本,盡可能少地使用專業詞語。對于渴望了解乃至踏入虛擬現實行業的讀者而言,這是一本友好又富含前沿信息量的科技讀物。本書對虛擬現實技術的特性和現狀進行了詳細的分析,同時對大眾消費品的商業化規律進行了詮釋,最終使用通俗化的語言為讀者闡述了虛擬現實行業的商業化前景,并給出了一些商業化建議。本書點明了虛擬現實技術作為一種媒介手段的事實,并向讀者詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關系,從而引申出關于虛擬現實技術對人類社會影響的一些討論。對于那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化和社會話題。
內 容 安 排
本書致力于從淺到深為讀者傳遞富含信息量的內容,通過理論與案例相結合的方式為大眾讀者提供輕松生動的閱讀體驗,讓非專業人士在讀完本書之后也能對虛擬現實有足夠的了解和自主的判斷。全書的內容安排如下。
第一篇感官革命:認識人類自己
本篇使用兩章的篇幅向讀者闡述一些基礎理念,以便引出虛擬現實的核心定義。人類本質上是依賴感官來了解外在世界,感官獲取的信息構成我們所感知的世界。虛擬現實技術與廣播、電視等技術沒有本質區別,都是通過傳遞聲音、圖像等信息使感官得到滿足。如果虛擬現實技術所傳遞的信息足夠全面和真實,用戶的感官所描述出的世界也因此顯得足夠真實。
第二篇技術革命:了解虛假現實
本篇在上一篇引出的虛擬現實定義的基礎之上,從虛擬現實的發展歷史開始說起,介紹了當前主流的虛擬現實技術方案及其原理,并基于技術特點延伸介紹了虛擬現實系統的硬件裝備和軟件內容,為探討虛擬現實商業化打下基礎。
第三篇消費革命:開啟商業化征途
本篇探討了虛擬現實產品如何打入大眾消費市場的問題。從索尼和特斯拉兩家代表性科技公司的商業化歷程,總結大眾消費市場領域的規律,為同樣是科技領域的虛擬現實公司指出可能的商業化方向。
第四篇商業革命:充滿想象空間的商業化前景
本篇用了三章的篇幅闡述虛擬現實行業的商業化征程隨著虛擬現實技術發展所經歷的大概三個階段。此外,本篇還延伸介紹了互聯網時代的發展規律,以及人工智能等前沿性科學技術。這些對幫助讀者理解虛擬現實的商業化前景和方向有很大的貢獻。
第五篇社會革命:被技術改變的大腦
本篇簡要討論了虛擬現實在商業領域之外的影響。探討了虛擬現實技術作為一種革命性的媒介技術,可能對人類社會所造成的深遠影響。為了更好地討論這個話題,本篇介紹了媒介決定論、互聯網發展歷史和賽博朋克理念。
本書由楊浩然為主筆統籌編寫,同時參與編寫的還有黃維、金寶花、李陽、程斌、胡亞麗、焦帥偉、馬新原、能永霞、王雅瓊、于健、周洋、謝國瑞、朱珊珊、李亞杰、王小龍、張彥梅、李楠、黃丹華、夏軍芳、武浩然、武曉蘭、張宇微、毛春艷、張敏敏、呂夢琪等作者。在此一并感謝。
虛擬現實技術才剛剛起步,還在發展之中,一定會伴隨技術的完善給我們人類的生活帶來極大的改變,讓我們一起來見證歷史。
作者2016 年12 月
楊浩然:95后,互聯網行業從業者,在創業公司擔任產品經理,對科技、商業和用戶需求有濃厚興趣和研究。對虛擬現實行業一直保持觀察,與國內虛擬現實創業者有密切聯系。
目
錄
第一篇
感官革命:認識人類自己
第1章
一切認知基于感官 2
第2章
計算機的進化 7
第二篇
技術革命:了解虛擬現實
第3章
虛擬現實:一種并不新鮮的技術 12
第4章
硬件裝備 18
4.1 信息輸出設備 19
4.2 信息輸入設備 25
4.3 理想信息輸入方式的暢想 29
第5章
軟件內容 35
5.1 巨頭公司的選擇 37
5.2 大有可為的游戲 39
5.3 前所未有的視頻體驗 43
5.4 社交網絡的進化 48
第三篇
消費革命:開啟商業化征途
第6章教育消費者52
6.1 索尼:一切為了技術 52
6.2 特斯拉:也是為了技術 59
第7章虛擬現實:如何被市場快速接受74
7.1 硬件裝備 74
7.2 軟件內容 90
第四篇
商業革命:充滿想象空間的商業化前景
第8章體驗為王104
8.1 VR 影院104
8.2 VR 全景視頻 119
8.3 VR 電商130
8.4 VR 教育139
8.5 VR 游戲148
8.6 線下體驗店 154
第9章協作時代159
9.1 基礎通信:新時代的微信 159
9.2 新型社交網絡:下一個Facebook 在哪兒 168
9.3 新型經濟模式:Uber 的啟示 173
第10章移民時代181
10.1 全新生活方式 182
10.2 消費理念的轉變 195
第五篇
社會革命:被技術改變的大腦
第11章媒介決定論 200
11.1 媒介即信息:大腦是如何被媒介影響的 200
11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關系
204
第12章互聯網時代208
12.1 互聯網媒介:前衛又復古 208
12.2 互聯網對人類社會的悄然改造 214
第13章 VR時代 218
13.1 舊秩序的解體 218
13.2 賽博朋克:重新認識人類自己 221
參考文獻225