沉浸式的文化消費活動式近年來逐漸興起的一種新的文化消費內容。具有傳統的文化消費內容所不具有的體驗感、互動感,以及視覺效果。本書,將圍繞著沉浸式數字媒體技術在自媒體內容創作中的實踐和應用展開。(1)在大力推動數字經濟的時代背景下,以智能手機為載體,嘗試探究沉浸式數字媒體技術在自媒體行業中的應用,對未來文化產業的發展可能產生的影響,進而,為數字經濟的研究提供更多方面的研究內容。(2)深入分析了消費者處于沉浸式體驗環境中的參與度、互動感、感官體驗等,有助于進一步研究沉浸式體驗產業的設計原則,為移動終端的沉浸式體驗的研究提供理論和實踐性的研究內容,豐富了沉浸體驗的研究視角。(3)嘗試將沉浸式數字媒體技術應用于自媒體內容的創作當中,對數字內容的形式和內容創作方面帶來新的啟發和參考,為自媒體的研究提供更多方面的研究內容。(4)嘗試通過案例研究和實踐,探究沉浸式數字媒體技術在數字內容創作中的設計方案和實踐效果,為沉浸式數字媒體技術的研究帶來更多的研究視角。電商直播作為一種創新性的數字營銷方式,受到了各行各業的從業者和相關研究者的關注。電商直播構成了一種交流指導式場景,現場感和感染力更強,電商直播的可持續發展應以高質量的內容為基點。通過全景技術、增強現實技術等技術手段,打破直播平面化,引導消費者多感官的感受商品的策略。5G移動互聯網技術、虛擬現實技術等數字媒體技術的發展,為5G環境下的電商直播實現場景化云逛街體驗提供了技術支撐。基于SOR模型和服務場景理論,服務場景對消費者決策的影響的研究中,他們認為服務場景可以提升消費者的信任度,促進購買意愿的形成。其中,視覺吸引力、原產地形象以及實時互動性可以促進消費者的購買意愿。目前,對電商直播的研究更多的集中于電商直播的營銷方式,隨著5G移動互聯網技術的發展,移動互聯網形成了基于場景化的個性化服務模式。為了滿足消費者個性化的消費需求,電商直播的營銷方式已經不局限于主播個人的專業性的講解和產品展示。而是更加強調購物場景,通過豐富直播中的環境元素,創造更具近親感、真實感的購物場景豐富消費者的購物體驗和情感需求,進而刺激個體的消費行為。
本書創新性的將前沿性的數字媒體技術和電商直播這種新興的商業營銷模式進行有機結合,以360度全景技術為核心,設計了一種視覺沉浸式的電商直播體驗。擴展了傳統電商直播內容的傳播方式,和消費者的觀看范圍,旨在實現一種更加真實、身臨其境的購物體驗。 基于體驗經濟的時代背景下,強調了移動終端的內容服務的沉浸式體驗設計的必要性。隨著數字媒體技術發展,公眾對于文化內容、娛樂內容的消費需求也在不斷增加。身臨其境的沉浸式互聯網購物體驗,可以提升用戶在電商直播中的情感參與度和購物體驗,有利于信息的傳達和品牌形象的構建,為電商平臺和相關品牌提供了更多的創新機會和銷售增長空間。 同時本書關注了移動終端用戶的參與度和互動性的研究,通過360度全景技術的使用,提高用戶主觀性的參與度,加深了用戶和平臺的聯系,促進了用戶與主播、用戶與用戶、用戶與平臺間的交流,有利于增加平臺用戶黏性。
前言Web2.0時代是一個極具特色的互聯網時代,它擁有去中心化、開放性和共享性的顯著特征,并且高度重視用戶的社交互動與集體智慧。在Web2.0時代,互聯網用戶的參與度顯著提升,逐漸催生出一種新興的媒體模式?自媒體。自媒體是一種以個人為核心,專注于內容創作與分享的新型媒體形式。近年來,自媒體的影響力日益擴大,已經逐漸超越了傳統媒體。特別是在2016年之后,短視頻行業迎來了爆發式增長,數字技術的廣泛應用為自媒體內容的創作手法和表現形式帶來了豐富多樣的可能性,使得內容的制作與傳播變得更加便捷和高效。360度全景直播技術在電商直播領域的應用,以及打造視覺沉浸式直播內容的研究,是橫跨多個學科的重要研究課題。目前,360度全景直播技術已經開始在視聽內容的創作中嶄露頭角。然而,由于該技術在實際應用層面存在一定的門檻,因此尚未得到廣泛應用。業界對于該方面的研究和實踐也相對較少。對于360度全景直播技術的未來發展及其在電商直播中的應用前景,仍需進行更加深入的研究和探索。360度全景技術在直播領域的應用研究,對于推動直播、自媒體等新媒體行業的創新和升級具有深遠的意義。本書深入探討了360度全景技術與電商直播行業的結合,以沉浸式電商直播為主題,展開了一系列研究和實踐。本書共分為五個章節:第1章為引言;第2章詳細闡述了數字經濟時代與媒介的演變;第3章則對沉浸和體驗進行了深入探討;第4章為視覺沉浸式電商直播設計研究;第5章是對電商直播的展望與創新。本書的創新點主要體現在以下三個方面:一是將前沿的數字技術與電商直播這一新興的商業營銷模式進行了有機結合,打造了一種獨特的視覺沉浸式電商直播體驗,從而拓展了傳統電商直播內容的傳播方式;二是在體驗經濟時代背景下,強調了移動終端內容服務的沉浸式體驗設計的必要性;三是深入關注了移動終端用戶的參與度和互動性,為未來的研究和實踐提供了有益的參考。鑒于筆者的水平和實踐條件有限,本書中的研究內容仍存在一些不足之處。在此,我們懇請各位專家、學者和讀者能夠不吝賜教,提出寶貴的意見和建議。石鈺
石鈺,女,博士,講師,畢業于韓國東國大學影像大學院,就職于武漢輕工大學藝術設計學院,視覺傳達設計專業專任教師。長期從事新媒體創作,Projection mapping等方面的研究和教學工作。在海外多次發表新媒體創作以及Projection mapping等方面的學術論文,相關作品多次在海外展出,韓國文化內容國際交流協會(IACC),學會會員。 韓國融合內容學會(KACC),學會會員。
目錄第1章 引言 /11.1 選題緣起 /11.2 研究背景和意義 /41.3 研究內容和目的 /81.4 國內外研究綜述 /101.5 研究方法、創新點與結構 /12第2章 數字經濟時代與媒介的演變 /152.1 數字經濟時代 /152.2 媒介的演變 /17第3章 沉浸和體驗 /363.1 沉浸感和臨場感 /363.2 體驗經濟 /373.3 沉浸式體驗 /37第4章 視覺沉浸式電商直播設計研究 /584.1 電商直播視覺場景化趨勢 /584.2 視覺沉浸式電商直播的技術探索 /754.3 沉浸式新媒體內容案例研究 /854.4 基于360度全景技術的視覺沉浸式電商直播設計研究 /93第5章 展望與創新 /1115.1 360度全景直播的發展策略 /1115.2 新媒體內容行業的創新與可持續發展策略 /112參考文獻 /115