After Effects CS6是Adobe公司最新推出的影視編輯軟件,適用于電視欄目包裝、影視廣告制作、三維動畫合成、建筑動畫后期合成以及電視劇特效合成等領域,是CG行業中一個重要的工具。為了幫助正在學習After Effects CS6的初學者快速地了解和應用該軟件,以便在日常的學習和工作中學以致用,我們編寫了本書。
本書在編寫過程中根據初學者的學習習慣,采用由淺入深的方式講解,讀者可以通過隨書贈送的多媒體視頻教學課程來學習,同時還可以從應用光盤的贈送視頻中學習其他相關視頻課程。全書結構清晰,內容豐富,共分為15章,主要內容包括以下幾個方面。
1. 基礎操作
第1章~第3章,介紹了數字影視技術基礎、After Effects的基本工作流程和快速操作的方法與技巧,同時還講解了素材的導入、管理與組織的方法。
2. 圖層與動畫
第4章~第6章,講解了圖層與動畫制作的基本方法。主要內容包括圖層的基本操作方法與技巧,關鍵幀動畫的創建、修改與編輯,蒙版與遮罩動畫的創建與應用方法。
3. 圖形與文字
第7章~第8章,講解了圖形繪制與文字編輯的操作。主要內容包括繪畫和形狀的操作,文本的創建、格式化、段落排版,以及創建文字動畫和文字Outlines等相關知識及操作方法。
4. 色彩與鍵控
第9章~第10章,講解了色彩與鍵控技術。主要內容包括色彩調整的方法、基本調色濾鏡和其他調色濾鏡的使用,以及鍵控摳像技術和濾鏡組等方面的知識與案例。
5. 高級動畫設計
第11章~第14章,介紹了高級動畫設計方面的知識與案例。主要內容包括運動跟蹤技術,上百種After Effects CS6 視頻特效的使用方法,創建與應用三維動畫空間合成技術,最后還講解了動畫控制表達式方面的知識。
6. 渲染與輸出
本書第15章介紹了渲染與輸出的方法,包括渲染與輸出基礎、創建渲染和輸出模板、輸出到Flash格式動畫和其他渲染輸出的方式。
本書由文杰書院組織編寫,參與本書編寫工作的有李軍、袁帥、王超、徐偉、李強、許媛媛、賈亮、安國英、馮臣、高桂華、賈麗艷、李統才、李偉、藺丹、沈書慧、藺影、宋艷輝、張艷玲、安國華、高金環、賈萬學、藺壽江、賈亞軍、沈嶸、劉義等。
我們真切希望讀者在閱讀本書之后,可以開拓視野,增長實踐操作技能,并從中學習和總結操作的經驗和規律,達到靈活運用的水平。鑒于編者水平有限,書中紕漏和考慮不周之處在所難免,熱忱歡迎讀者予以批評、指正,以便我們日后能為您編寫更好的圖書。
如果您在使用本書時遇到問題,可以訪問網站http://www.itbook.net.cn或發郵件至itmingjian@163.com與我們交流和溝通。
編 者
第1章 數字影視技術基礎與After Effects概述
1.1 后期合成技術
1.1.1 后期合成技術概述
1.1.2 模擬信號與數字信號
1.1.3 線性編輯與非線性編輯
1.2 數字影視制作基礎
1.2.1 影視編輯色彩與知識
1.2.2 常用影視編輯基礎術語
1.3 After Effects CS6概述
1.3.1 系統要求
1.3.2 應用領域
1.4 基本工作流程
1.4.1 基本流程詳解
1.4.2 基本的工作流程
1.5 課后練習
第2章 After Effects CS6快速入門
2.1 進入工作空間
2.1.1 啟動界面
2.1.2 選擇不同的工作界面
2.1.3 自定義工作區界面
2.1.4 保存工作界面
2.1.5 刪除工作界面
2.2 工作界面
2.2.1 菜單欄
2.2.2 工具欄
2.2.3 項目窗口
2.2.4 合成窗口
2.2.5 時間線窗口
2.3 常用窗口面板
2.3.1 特效控制窗口
2.3.2 信息面板
2.3.3 音頻面板
2.3.4 預覽面板
2.3.5 特效與預置面板
2.3.6 圖層窗口
2.4 項目的創建與管理
2.4.1 創建與打開新項目
2.4.2 項目模板與示例
2.4.3 保存與備份項目
2.4.4 項目時間顯示
2.5 項目合成
2.5.1 認識合成窗口
2.5.2 建立合成圖像
2.5.3 合成設置
2.5.4 合成預覽
2.5.5 合成嵌套
2.5.6 時間線面板
2.6 范例應用與上機操作
2.6.1 網格的使用
2.6.2 快照的使用
2.7 課后練習
2.7.1 思考與練習
2.7.2 上機操作
第3章 導入與組織素材
3.1 After Effects支持的素材文件類型
3.1.1 音頻格式
3.1.2 圖片格式
3.1.3 視頻格式
3.2 導入素材
3.2.1 基本素材導入方式
3.2.2 導入PSD
3.2.3 導入帶通道的TGA序列
3.3 管理素材
3.3.1 組織素材
3.3.2 替換素材
3.3.3 解釋素材
3.4 代理素材
3.4.1 占位符
3.4.2 設置代理
3.5 范例應用與上機操作
3.5.1 添加素材
3.5.2 整理素材
3.6 課后練習
3.6.1 思考與練習
3.6.2 上機操作
第4章 圖層的基本操作
4.1 層的分類
4.2 層的基本操作
4.2.1 創建圖層
4.2.2 選擇圖層
4.2.3 管理圖層
4.2.4 分割圖層
4.2.5 調整圖層順序
4.3 層屬性設置
4.3.1 Anchor Point(定位點)
4.3.2 Position(位置)
4.3.3 Scale(縮放)
4.3.4 Rotation(旋轉)
4.3.5 Opacity(不透明度)
4.4 圖層排序
4.4.1 空間排序
4.4.2 時間排序
4.5 圖層的疊加模式
4.5.1 調出圖層疊加控制面板
4.5.2 普通模式
4.5.3 變暗模式
4.5.4 變亮模式
4.5.5 疊加模式
4.5.6 差值模式
4.5.7 色彩模式
4.5.8 蒙版模式
4.5.9 共享模式
4.6 范例應用與上機操作
4.6.1 利用固態層制作背景
4.6.2 利用文字圖層制作海報文字
4.7 課后練習
4.7.1 思考與練習
4.7.2 上機操作
第5章 關鍵幀動畫
5.1 創建關鍵幀動畫
5.1.1 關鍵幀動畫概述
5.1.2 產生關鍵幀動畫的基本條件
5.1.3 創建關鍵幀動畫的基本流程
5.1.4 運動模糊
5.2 創建及編輯關鍵幀
5.2.1 添加關鍵幀
5.2.2 選擇關鍵幀
5.2.3 刪除關鍵幀
5.2.4 修改關鍵幀
5.2.5 轉跳吸附
5.2.6 關鍵幀動畫調速
5.2.7 復制和粘貼關鍵幀
5.3 快速創建與修改動畫
5.3.1 運動草圖
5.3.2 關鍵幀平滑
5.3.3 關鍵幀抖動
5.3.4 關鍵幀勻速
5.3.5 關鍵幀時間反轉
5.4 速度調節
5.4.1 將層調整到特定速度
5.4.2 幀時間凍結
5.4.3 時間重映射
5.4.4 幀融合與像素融合
5.5 回放與預覽
5.5.1 預覽動畫的方法
5.5.2 延長渲染時長
5.5.3 OpenGL
5.5.4 在其他監視器中預覽
5.6 范例應用與上機操作
5.6.1 關鍵幀制作風車旋轉動畫
5.6.2 關鍵幀制作樹葉飄落
5.7 課后練習
5.7.1 思考與練習
5.7.2 上機操作
第6章 蒙版與遮罩動畫
6.1 蒙版動畫的原理
6.2 創建蒙版
6.2.1 利用矩形工具創建方形蒙版
6.2.2 利用橢圓工具創建橢圓形蒙版
6.2.3 利用鋼筆工具創建自由蒙版
6.3 改變蒙版的形狀
6.3.1 節點的選擇
6.3.2 節點的移動
6.3.3 添加/刪除節點
6.3.4 節點的轉換
6.4 修改蒙版屬性
6.4.1 蒙版的混合模式
6.4.2 修改蒙版的大小
6.4.3 蒙版的鎖定
6.4.4 蒙版的羽化操作
6.4.5 蒙版的不透明度
6.4.6 蒙版范圍的擴展和收縮
6.5 認識與掌握遮罩
6.6 創建遮罩
6.6.1 利用工具創建遮罩
6.6.2 輸入數據創建遮罩
6.6.3 使用第三方軟件創建遮罩
6.7 編輯遮罩
6.7.1 編輯遮罩形狀
6.7.2 設置遮罩的其他屬性
6.7.3 多個遮罩的操作
6.7.4 遮罩的混合模式
6.8 范例應用與上機操作
6.8.1 制作望遠鏡效果
6.8.2 制作畫面朦朧效果
6.9 課后練習
6.9.1 思考與練習
6.9.2 上機操作
第7章 繪畫與形狀
7.1 繪畫
7.1.1 Paint(繪畫)與Brushes(筆刷)面板
7.1.2 Brush Tool(畫筆工具)
7.1.3 Eraser Tool(橡皮擦工具)
7.1.4 Clone Stamp Tool(仿制圖章工具)
7.2 形狀
7.2.1 形狀概述
7.2.2 形狀工具
7.2.3 Pen Tool(鋼筆工具)
7.2.4 創建文字輪廓形狀圖層
7.2.5 形狀組
7.2.6 形狀屬性
7.3 范例應用與上機操作
7.3.1 墨水畫像動畫
7.3.2 手寫字動畫
7.4 課后練習
7.4.1 思考與練習
7.4.2 上機操作
第8章 文本的操作
8.1 創建并編輯文字層
8.1.1 文字層概述
8.1.2 輸入點文字
8.1.3 輸入段落文字
8.1.4 選擇與編輯文字
8.1.5 文字形式轉換
8.1.6 改變文字方向
8.2 格式化字符和段落
8.2.1 使用字符面板格式化字符
8.2.2 改變文字的轉角類型
8.2.3 正確使用Tate-Chuu-Yoko命令
8.2.4 使用段落面板格式化段落
8.2.5 文本對齊
8.2.6 縮進與段間距
8.3 創建文字動畫
8.3.1 Source Text(源文字)動畫
8.3.2 Animator(動畫器)文字動畫
8.3.3 路徑動畫文字
8.3.4 文字的動畫預置
8.4 文字Outlines
8.4.1 Create Masks from Text(創建文字遮罩)
8.4.2 Create Shapes from Text(創建文字形狀輪廓)
8.5 范例應用與上機操作
8.5.1 制作風景文字
8.5.2 制作文字掃光效果
8.6 課后練習
8.6.1 思考與練習
8.6.2 上機操作
第9章 色彩校正與調色
9.1 色彩調整的方法
9.2 主要調色濾鏡
9.2.1 Levels(色階)濾鏡
9.2.2 Curves(曲線)濾鏡
9.2.3 Hue/Saturation(色相/飽和度)濾鏡
9.3 常用的調色濾鏡
9.3.1 Colorama(色彩映射)濾鏡
9.3.2 Tint(染色)濾鏡
9.3.3 Tritone(三色)濾鏡
9.3.4 Photo Filter(照片過濾)濾鏡
9.3.5 Color Balance(色彩平衡)濾鏡
9.3.6 Color Balance(HLS)(色彩平衡(HLS))濾鏡
9.3.7 Exposure(曝光)濾鏡
9.3.8 Channel Mixer(通道混合器)濾鏡
9.3.9 Shadow/Highlight(陰影/高光)濾鏡
9.3.10 Broadcast Colors(廣播級顏色)濾鏡
9.4 基本調色濾鏡
9.4.1 Brightness & Contrast(亮度與對比度)濾鏡
9.4.2 Leave Color(去色)濾鏡
9.4.3 Gamma/Pedestal/Gain(伽馬/基色/增益)濾鏡
9.4.4 Equalize(補償)濾鏡
9.4.5 Color Link(色彩鏈接)濾鏡
9.4.6 Change Color(換色)濾鏡
9.4.7 Change to Color(將顏色換為)濾鏡
9.5 其他調色濾鏡
9.5.1 PS Arbitrary Map(PS任意貼圖)濾鏡
9.5.2 Color Stabilizer(色彩穩定)濾鏡
9.5.3 Auto Color(自動顏色)濾鏡
9.5.4 Auto Levels(自動色階)濾鏡
9.5.5 Auto Contrast(自動對比度)濾鏡
9.6 范例應用與上機操作
9.6.1 水滴滑落效果
9.6.2 制作玻璃寫字效果
9.7 課后練習
9.7.1 思考與練習
9.7.2 上機操作
第10章 鍵控摳像技術
10.1 鍵控摳像技術概述
10.2 Keying(鍵控)濾鏡組
10.2.1 Color Key(色彩鍵)濾鏡
10.2.2 Luma Key(亮度鍵)濾鏡
10.2.3 Linear Color Key(線性色彩鍵)濾鏡
10.2.4 Difference Matte(差異蒙版)濾鏡
10.2.5 Extract(提取)濾鏡
10.2.6 Color Difference Key(色彩差異鍵)濾鏡
10.2.7 Color Range(色彩范圍)濾鏡
10.2.8 Inner/Outer Key(內/外輪廓鍵)濾鏡
10.2.9 Spill Suppressor(抑色)濾鏡
10.3 Matte(邊緣控制)濾鏡組
10.3.1 Matte Choker(蒙版清除)濾鏡
10.3.2 Refine Matte(精煉清除)濾鏡
10.3.3 Simple Choker(簡單清除)濾鏡
10.4 范例應用與上機操作
10.4.1 制作水墨芭蕾人像合成
10.4.2 制作蝴蝶飛舞合成效果
10.5 課后練習
10.5.1 思考與練習
10.5.2 上機操作
第11章 運動跟蹤
11.1 運動跟蹤概述
11.1.1 運動跟蹤的作用與應用范圍
11.1.2 運動跟蹤的設置
11.2 運動跟蹤流程
11.2.1 鏡頭設置
11.2.2 添加合適的跟蹤點
11.2.3 選擇跟蹤目標與設定跟蹤特征區域
11.2.4 設置附著點偏移
11.2.5 調節特征區域和搜索區域
11.2.6 分析
11.2.7 優化
11.2.8 應用跟蹤數據
11.3 運動跟蹤參數設置
11.3.1 Tracker(跟蹤)面板
11.3.2 時間線面板中的運動跟蹤參數
11.3.3 運動跟蹤和運動穩定
11.4 范例應用與上機操作
11.4.1 更換室外廣告牌效果
11.4.2 海面穩定效果
11.5 課后練習
11.5.1 思考與練習
11.5.2 上機操作
第12章 After Effects CS6 視頻特效
12.1 視頻特效應用基礎
12.1.1 視頻特效的使用方法
12.1.2 特效參數的調整
12.1.3 特效的復制與粘貼
12.2 3D Channel(三維通道)特效應用
12.2.1 3D Channel Extract(提取3D通道)
12.2.2 Depth Matte(深度蒙版)
12.2.3 Depth of Field(場深度)
12.2.4 EXtractoR(提取)
12.2.5 Fog 3D(3D霧)
12.2.6 ID Matte(ID蒙版)
12.2.7 IDentifier(標識符)
12.3 Blur & Sharpen(模糊與銳化)特效應用
12.3.1 Box Blur(盒狀模糊)
12.3.2 Bilateral Blur(左右對稱模糊)
12.3.3 Camera Lens Blur(攝像機鏡頭模糊)
12.3.4 CC Cross Blur(CC交叉模糊)
12.3.5 CC Radial Blur(CC 放射模糊)
12.3.6 CC Radial Fast Blur(CC 快速放射模糊)
12.3.7 CC Vector Blur(CC矢量模糊)
12.3.8 Directional Blur(方向模糊)
12.3.9 Sharpen(銳化)
12.3.10 Unsharp Mask(非銳化遮罩)
12.4 Channel(通道)特效應用
12.4.1 Arithmetic(通道算法)
12.4.2 CC Composite(CC 組合)
12.4.3 Channel Combiner(通道組合器)
12.4.4 Invert(反轉)
12.4.5 Minimax(最小最大值)
12.4.6 Remove Color Matting(刪除顏色蒙版)
12.4.7 Set Channels(通道設置)
12.4.8 Set Matte(遮罩設置)
12.4.9 Shift Channels(通道轉換)
12.4.10 Solid Composite(固態合成)
12.5 Distort(扭曲)特效應用
12.5.1 CC Flo Motion(CC 液化流動)
12.5.2 CC Griddler(CC 網格變形)
12.5.3 CC Page Turn(CC 卷頁)
12.5.4 Bezier Warp(貝塞爾曲線變形)
12.5.5 CC Lens(CC 鏡頭)
12.5.6 Bulge(凹凸效果)
12.5.7 CC Bend It(CC 2點彎曲)
12.5.8 CC Power Pin(CC 四角縮放)
12.5.9 CC Slant(CC 傾斜)
12.5.10 CC Smear(CC 涂抹)
12.5.11 CC Split(CC 分裂)
12.5.12 CC Tiler(CC 拼貼)
12.5.13 Corner Pin(邊角扭曲)
12.5.14 Mesh Warp(網格變形)
12.5.15 Mirror(鏡像)
12.5.16 Offset(偏移)
12.5.17 Optics Compensation(光學變形)
12.5.18 Polar Coordinates(極坐標)
12.5.19 Spherize(球面化)
12.5.20 Twirl(扭轉)
12.6 Generate(生成)特效應用
12.6.1 Lens Flare(鏡頭光暈)
12.6.2 4-Color Gradient(四色漸變)
12.6.3 Beam(激光)
12.6.4 CC Glue Gun(CC 噴膠器)
12.6.5 CC Light Burst 2.5(CC 光線爆裂2.5)
12.6.6 Circle(圓)
12.6.7 Ellipse(橢圓)
12.6.8 Eyedropper Fill(滴管填充)
12.6.9 Fill(填充)
12.6.10 Ramp(漸變)
12.7 Noise & Grain(噪波與雜點)特效應用
12.7.1 Add Grain(添加雜點)
12.7.2 Dust & Scratches(蒙塵與劃痕)
12.7.3 Fractal Noise(分形噪波)
12.7.4 Match Grain(匹配雜點)
12.7.5 Median(中間值)
12.7.6 Noise(噪波)
12.7.7 Noise Alpha(噪波Alpha)
12.7.8 Noise HLS(噪波HLS)
12.7.9 Noise HLS Auto(自動噪波HLS)
12.7.10 Remove Grain(降噪)
12.7.11 Turbulent Noise(擾動噪波)
12.8 Perspective(透視)特效應用
12.8.1 3D Glasses(3D眼鏡)
12.8.2 Bevel Alpha(Alpha斜角)
12.8.3 Bevel Edges(斜邊)
12.8.4 CC Cylinder(CC 圓柱體)
12.8.5 CC Spotlight(CC 聚光燈)
12.8.6 Drop Shadow(投影)
12.8.7 Radial Shadow(徑向陰影)
12.9 Stylize(風格化)特效應用
12.9.1 Brush Strokes(畫筆描邊)
12.9.2 CC Burn Film(CC 燃燒效果)
12.9.3 CC Kaleida(CC 萬花筒)
12.9.4 CC RepeTile(邊緣拼貼)
12.9.5 Color Emboss(彩色浮雕)
12.9.6 Mosaic(馬賽克)
12.9.7 Posterize(色彩分離)
12.9.8 Scatter(擴散)
12.9.9 Threshold(閾值)
12.9.10 Find Edges(查找邊緣)
12.10 Time(時間)特效應用
12.10.1 CC Force Motion Blur(CC 強力運動模糊)
12.10.2 CC Time Blend(CC 時間混合)
12.10.3 CC Time Blend FX(CC 時間混合FX)
12.10.4 CC Wide Time(CC 時間工具)
12.10.5 Echo(重復)
12.10.6 Posterize Time(多色調分色時期)
12.10.7 Time Difference(時間差異)
12.10.8 Time Displacement(時間置換)
12.10.9 Timewarp(時間變形)
12.11 Transition(切換)特效應用
12.11.1 Block Dissolve(塊狀溶解)
12.11.2 Card Wipe(卡片擦除)
12.11.3 CC Grid Wipe(CC 網格擦除)
12.11.4 CC Jaws(CC 鋸齒)
12.11.5 CC Light Wipe(CC 發光過渡)
12.11.6 CC Radial Scale Wipe(CC 放射狀縮放擦除)
12.11.7 CC Scale Wipe(CC 縮放擦除)
12.11.8 CC Twister(CC 扭曲)
12.11.9 Gradient Wipe(梯度擦除)
12.11.10 Iris Wipe(形狀擦除)
12.11.11 Linear Wipe(線性擦除)
12.11.12 Radial Wipe(徑向擦除)
12.11.13 Venetian Blinds(百葉窗)
12.12 范例應用與上機操作
12.12.1 制作舞動光線效果
12.12.2 制作紅色行星運動效果
12.13 課后練習
12.13.1 思考與練習
12.13.2 上機操作
第13章 創建三維空間合成
13.1 認識三維空間
13.2 三維空間合成的工作環境
13.2.1 三維視圖
13.2.2 坐標系
13.3 3D圖層
13.3.1 轉換并創建3D層
13.3.2 移動3D層
13.3.3 旋轉3D層
13.3.4 坐標模式
13.3.5 影響3D層的屬性
13.4 燈光的應用
13.4.1 燈光的建立
13.4.2 燈光屬性及其設置
13.5 攝像機的應用
13.5.1 創建攝像機
13.5.2 調整攝像機的變化屬性
13.5.3 攝像機視圖與3D視圖
13.6 范例應用與上機操作
13.6.1 制作墻壁掛畫效果
13.6.2 制作文字投影效果
13.7 課后練習
13.7.1 思考與練習
13.7.2 上機操作
第14章 高級動畫控制表達式
14.1 運動控制
14.1.1 關鍵幀插值
14.1.2 速度控制
14.1.3 時間控制
14.2 基本表達式
14.2.1 表達式概述
14.2.2 添加、編輯與刪除表達式
14.2.3 保存和調用表達式
14.2.4 Expression Controls(表達式控制)濾鏡
14.3 表達式語法
14.3.1 表達式語言
14.3.2 訪問對象的屬性和方法
14.3.3 數組與維數
14.3.4 向量與索引
14.3.5 表達式時間
14.4 表達式庫
14.4.1 Global(全局)
14.4.2 Vector Math(向量數學)
14.4.3 Random Numbers(隨機數)
14.4.4 Interpolation(插值)
14.4.5 Color Conversion(顏色轉換)
14.4.6 Other Math(其他數學)
14.4.7 JavaScript Math(腳本方法)
14.4.8 Comp(合成)
14.4.9 Footage(素材)
14.4.10 Layer Sub-objects(圖層子對象)
14.4.11 Layer General(普通圖層)
14.4.12 Layer Properties(圖層特征)
14.4.13 Layer 3D(3D圖層)
14.4.14 Layer Space Transforms(圖層空間變換)
14.4.15 Camera(攝像機)
14.4.16 Light(燈光)
14.4.17 Effect(濾鏡)
14.4.18 Mask(遮罩)
14.4.19 Property(特征)
14.4.20 Key(關鍵幀)
14.5 范例應用與上機操作
14.5.1 文字晃動效果表達式
14.5.2 漸變跟隨效果表達式
14.6 課后練習
14.6.1 思考與練習
14.6.2 上機操作
第15章 渲染與輸出
15.1 渲染與輸出基礎
15.1.1 渲染與輸出概述
15.1.2 輸出文件格式
15.1.3 Render Queue(渲染隊列)面板
15.1.4 Render Queue(渲染隊列)窗口參數
15.1.5 Render Settings(渲染設置)
15.1.6 更改渲染模板
15.2 創建渲染和輸出模板
15.2.1 創建渲染模板
15.2.2 創建輸出模塊模板
15.3 輸出到Flash格式動畫
15.3.1 與Flash相關的輸出格式
15.3.2 輸出XFL文件到Flash
15.3.3 渲染輸出合成為SWF文件
15.3.4 渲染輸出合成為FLV或F4V文件
15.4 其他渲染輸出的方式
15.4.1 將幀輸出為Photoshop層
15.4.2 輸出為Premiere Pro項目
15.5 范例應用與上機操作
15.5.1 輸出AVI文件
15.5.2 輸出序列圖片
15.6 課后練習
15.6.1 思考與練習
15.6.2 上機操作
課后練習答案
第1 章數字影視技術基礎與After Effects概述 1.1 后期合成技術后期合成技術被廣泛應用于影視制作中,合成其實就是在有拍攝或者制作好的素材中進行錦上添花的制作,它可以實現現實中不可能存在或者是很難拍攝的效果。本節詳細介紹后期合成技術的相關知識。
1.1.1 后期合成技術概述隨著計算機技術的普及與運用,電影也發生了全新的改變。越來越多的計算機制作運用到電影作品中,對影視后期特效制作合成有著深刻的影響。如平常看到的電影、廣告、天氣預報等都滲透著后期合成的影子。如今電影中各種特技讓人眼花繚亂,其中許多特技都是由特技演員真實演繹,再后期合成的。例如,被很多電影愛好者及影視后期作者津津樂道的《2012》中的房屋倒塌效果,就是通過后期合成技術制作的,如圖1-1所示。
圖1-1影視制作分為前期和后期兩個部分,前期工作主要是對影視節目的策劃、拍攝,以及三維動畫的創作等。前期工作完成后,工作人員將對前期制作所得到的素材和半成品進行藝術加工、組合,即后期合成制作。其中After Effects就是一款不錯的影視后期合成軟件。
1.1.2 模擬信號與數字信號模擬信號是用電流或電壓值隨時間的連續變化來描述或代替信號源發出的信號。它的特點是其電壓和電流有無限多個值且隨時間連續地變化,并且可以由一個已知的值估計其前后的值,如圖1-2所示。
圖1-2數字信號相對于模擬信號有很多優勢,最重要的一點在于數字信號在傳輸過程中有很高的保真度,是一種脈沖信號。數字信號的特點是電壓和電流只有有限個值。每個值的出現是隨機的,服從一定的概率。數字信號的每個電壓值都對應一個數字,如圖1-3所示。
(a) (b)圖1-31.1.3 線性編輯與非線性編輯“線性編輯”與“非線性編輯”對于從事影視制作的工作人員來說是不得不提的,這是兩種不同的視頻編輯方式,下面詳細介紹線性編輯與非線性編輯的知識。
1. 線性編輯線性編輯,是一種磁帶的編輯方式,它利用電子手段,根據節目內容的要求將素材連接成新的連續畫面的技術。通常使用組合編輯將素材順序編輯成新的連續畫面,然后再以插入編輯的方式對某一段進行同樣長度的替換。但要想刪除、縮短、加長中間的某一段就不可能了,除非將那一段以后的畫面抹去重錄,這是電視節目的傳統編輯方式。
2. 非線性編輯非線性編輯是相對于傳統以時間順序進行線性編輯而言的。非線性編輯借助計算機來進行數字化制作,幾乎所有的工作都在計算機上完成,不再需要那么多的外部設備,對素材的調用也是瞬間實現,不用反反復復在磁帶上尋找,突破單一的時間順序編輯限制,可以按各種順序排列,具有快捷簡便、隨機的特性。非線性編輯只要上傳一次就可以多次的編輯,信號質量始終不會變低,所以節省了設備、人力,提高了工作效率。非線性編輯需要專用的編輯軟件、硬件,現在絕大多數的電視電影制作機構都采用了非線性編輯系統。如圖1-4所示為非線性編輯系統設備。
圖1-4從非線性編輯系統的作用來看,它能集錄像機、切換臺、數字特技機、編輯機、多軌錄音機、調音臺、MIDI創作、時基等設備于一身,幾乎包括了所有的傳統后期制作設備。這種高度的集成性,使得非線性編輯系統的優勢更為明顯。因此它能在廣播電視界占據越來越重要的地位,一點也不令人奇怪。概括地說,非線性編輯系統具有信號質量高、制作水平高、節約投資、保護投資、網絡化方面的優越性。
1.2 數字影視制作基礎色彩的編輯和圖像的處理是影視制作的基礎,要想成為視頻編輯人員,色彩的編輯和圖像的處理是必須要掌握的。本節詳細介紹數字影視制作基礎的相關知識。
1.2.1 影視編輯色彩與知識在影視編輯中,圖像的色彩處理是必不可少的。作為視頻編輯人員,必須要了解自己所處理的圖像素材的色彩模式,圖像類型及分辨率等有關信息。這樣,在制作中才能知道,需要什么樣的素材,搭配什么樣的顏色,以便做出最好的效果。下面將分別予以詳細介紹其相關知識。
1. 色彩模式色彩模式,是將某種顏色表現為數字形式的模型,或者說是一種記錄圖像顏色的方式。分為:RGB色彩模式、CMYK色彩模式、HSB色彩模式、Lab色彩模式、位圖模式、灰度模式、索引顏色模式、雙色調模式和多通道模式,下面將分別予以詳細介紹。
(1) RGB色彩模式RGB色彩模式是工業界的一種顏色標準,是通過對紅(Red)、綠(Green)、藍(Blue)三個顏色通道的變化以及它們相互之間的疊加來得到各式各樣的顏色,RGB即是代表紅、綠、藍三個通道的顏色,這個標準幾乎包括了人類視力所能感知的所有顏色,是目前運用最廣的顏色系統之一。
RGB色彩模式使用RGB模型為圖像中每一個像素的RGB分量分配一個0~255范圍內的強度值。例如:純紅色R值為255,G值為0,B值為0;灰色的R、G、B三個值相等(除了0和255);白色的R、G、B值都為255;黑色的R、G、B值都為0。RGB圖像只使用三種顏色,就可以使它們按照不同的比例混合,在屏幕上重現16 777 216種顏色。
在RGB模式下,每種RGB成分都可使用從0(黑色)到255(白色)的值。例如,亮紅色使用R值246、G值20和B值50。當所有三種成分值相等時,產生灰色陰影;當所有成分的值均為255時,結果是純白色;當該值為0時,結果是純黑色。RGB圖例如圖1-5所示。
圖1-5(2) CMYK色彩模式CMYK色彩模式是一種印刷模式,四個字母分別指青(Cyan)、洋紅(Magenta)、黃(Yellow)、黑(Black),在印刷中代表四種顏色的油墨。CMYK模式在本質上與RGB模式沒有什么區別,只是產生色彩的原理不同,在RGB模式中由光源發出的色光混合生成顏色,而在CMYK模式中由光線照到有不同比例C、M、Y、K油墨的紙上,部分光譜被吸收后,反射到人眼的光產生顏色。由于C、M、Y、K在混合成色時,隨著C、M、Y、K四種成分的增多,反射到人眼的光會越來越少,光線的亮度會越來越低,所有CMYK模式產生顏色的方法又被稱為色光減色法。CMYK圖例如圖1-6所示。
圖1-6(3) Lab色彩模式Lab顏色是由RGB三基色轉換而來的,它是由RGB模式轉換為HSB模式和CMYK模式的橋梁。該顏色模式由一個發光率(Luminance)和兩個顏色(a,b)軸組成,由顏色軸所構成的平面上的環形線來表示色的變化,其中徑向表示色飽和度的變化,自內向外,飽和度逐漸增高;圓周方向表示色調的變化,每個圓周形成一個色環;而不同的發光率表示不同的亮度并對應不同環形顏色變化線。Lab色彩模式是一種具有“獨立于設備”的色彩模式,即不論使用任何一種監視器或者打印機,Lab的顏色不變。其中a表示從洋紅至綠色的范圍,b表示黃色至藍色的范圍。
(4) HSB色彩模式從心理學的角度來看,顏色有三個要素:色澤(Hue)、飽和度(Saturation)和亮度(Brightness)。HSB顏色模式便是基于人對顏色的心理感受的一種顏色模式。它是由RGB三基色轉換為Lab模式,再在Lab模式的基礎上考慮了人對顏色的心理感受這一因素而轉換成的。因此這種顏色模式比較符合人的視覺感受,讓人覺得更加直觀一些。HSB色彩模式可由底與底對接的兩個圓錐體立體模型來表示,其中軸向表示亮度,自上而下由白變黑;徑向表示色飽和度,自內向外逐漸變高;而圓周方向,則表示色調的變化,形成色環。HSB色彩模式的圖例如圖1-7所示。
圖1-7(5) 位圖模式位圖模式是用兩種顏色(黑和白)來表示圖像中的像素,位圖模式的圖像也叫做黑白圖像。因為其深度為1,也稱為一位圖像。由于位圖模式只用黑白色來表示圖像的像素,在將圖像轉換為位圖模式時會丟失大量細節,因此Photoshop提供了幾種算法來模擬圖像中丟失的細節。在寬度、高度和分辨率相同的情況下,位圖模式的圖像尺寸最小,約為灰度模式的1/7和RGB模式的1/22以下。
(6) 灰度模式灰度模式可以使用多達256級灰度來表現圖像,使圖像的過渡更平滑細膩。灰度圖像的每個像素有一個0(黑色)到255(白色)之間的亮度值。灰度值也可以用黑色油墨覆蓋的百分比來表示(0%等于白色,100%等于黑色)。使用黑色或灰度掃描儀產生的圖像常以灰度顯示。
(7) 索引顏色模式索引顏色模式是網上和動畫中常用的圖像模式,當彩色圖像轉換為索引顏色的圖像后包含近256種顏色。索引顏色圖像包含一個顏色表,如果原圖像中顏色不能用256色表現,則Photoshop會從可使用的顏色中選出最相近顏色來模擬這些顏色,這樣可以減小圖像文件的尺寸。用來存放圖像中的顏色并為這些顏色建立顏色索引,顏色表可在轉換的過程中定義或在生成索引圖像后修改。
(8) 雙色調模式雙色調模式采用2~4種彩色油墨來創建由雙色調(2種顏色)、三色調(3種顏色)和四色調(4種顏色)混合其色階來組成圖像。在將灰度圖像轉換為雙色調模式的過程中,可以對色調進行編輯,產生特殊的效果。而使用雙色調模式最主要的用途是使用盡量少的顏色表現盡量多的顏色層次,這對于減少印刷成本是很重要的,因為在印刷時,每增加一種色調都需要更多的成本。
(9) 多通道模式多通道模式對有特殊打印要求的圖像非常有用。例如,如果圖像中只使用了一兩種或兩三種顏色時,使用多通道模式可以減少印刷成本并保證圖像顏色的正確輸出。6.8位/16位通道模式在灰度RGB或CMYK模式下,可以使用16位通道來代替默認的8位通道。根據默認情況,8位通道中包含256個色階,如果增到16位,每個通道的色階數量為65 536個,這樣能得到更多的色彩細節。Photoshop可以識別和輸入16位通道的圖像,但對于這種圖像限制很多,所有濾鏡都不能使用,另外16位通道模式的圖像不能被印刷。
2. 圖形在計算機科學中,圖形分為位圖圖形和矢量圖形。
(1) 位圖圖形位圖圖像(bitmap),亦稱點陣圖像或繪制圖像,是由稱作像素(圖片元素)的單個點組成的,這些點可以進行不同的排列和染色以構成圖像。當放大位圖時,可以看見賴以構成整個圖像的無數單個方塊。擴大位圖尺寸的效果是增大單個像素,從而使線條和形狀顯得參差不齊。然而,如果從稍遠的位置觀看它,位圖圖像的顏色和形狀又顯得是連續的,如圖1-8所示。
(2) 矢量圖形矢量圖是根據幾何特性來繪制圖形,矢量可以是一個點或一條線,矢量圖只能靠軟件生成,文件占用內在空間較小,因為這種類型的圖像文件包含獨立的分離圖像,可以自由無限制的重新組合。它的特點是放大后圖像不會失真,和分辨率無關,文件占用空間較小,適用于圖形設計、文字設計和一些標志設計、版式設計等。如圖1-9所示。
圖1-8 圖1-93. 像素“像素”(Pixel)是由Picture(圖像)和Element(元素)這兩個單詞的字母所組成的,是用來計算數碼影像的一種單位,如同攝影的相片一樣,數碼影像也具有連續性的濃淡階調,我們若把影像放大數倍,會發現這些連續色調其實是由許多色彩相近的小方點所組成,這些小方點就是構成影像的最小單位“像素”。這種最小的圖形單元能在屏幕上顯示通常是單個的染色點。越高位的像素,其擁有的色板也就越豐富,越能表達顏色的真實感。
4. 分辨率分辨率就是屏幕圖像的精密度,是指顯示器所能顯示的像素的多少。由于屏幕上的點、線和面都是由像素組成的,顯示器可顯示的像素越多,畫面就越精細,同樣的屏幕區域內能顯示的信息也就越多,所以分辨率是個非常重要的性能指標之一。可以把整個圖像想象成一個大型的棋盤,而分辨率的表示方式就是所有經線和緯線交叉點的數目。
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