《游戲美術(shù)設(shè)計(jì)寶典:游戲CG動(dòng)畫制作寶典》結(jié)合動(dòng)漫、游戲的動(dòng)畫創(chuàng)作原則、制作規(guī)律及表現(xiàn)技巧,全方位解析游戲動(dòng)畫制作的高級(jí)技巧,是業(yè)內(nèi)頂尖動(dòng)畫師十余年制作經(jīng)驗(yàn)和表現(xiàn)技巧的系統(tǒng)總結(jié)。《游戲美術(shù)設(shè)計(jì)寶典:游戲CG動(dòng)畫制作寶典》概括地介紹動(dòng)畫的基本定義和類別、動(dòng)畫的發(fā)展和意義,全面講述游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師所要具備的基本素養(yǎng)和條件。并引用大量實(shí)例翔實(shí)講解制作不同類型游戲角色的方法和技巧。
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《游戲美術(shù)設(shè)計(jì)寶典:游戲CG動(dòng)畫制作寶典》可作為動(dòng)畫、游戲?qū)I(yè)學(xué)生的教材,還可以作為數(shù)字娛樂、動(dòng)漫游戲等專業(yè)人士的參考用書。
第1章 游戲動(dòng)畫概述
1.1 游戲動(dòng)畫概述
1.1.1 動(dòng)畫的概念
1.1.2 傳統(tǒng)動(dòng)畫方式
1.1.3 三維動(dòng)畫的概念
1.1.4 3ds Max的動(dòng)畫制作應(yīng)用
1.1.5 動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用
1.2 關(guān)鍵幀動(dòng)畫
1.2.1 動(dòng)畫的幀
1.2.2 幀的設(shè)置與編輯
1.2.3 關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作實(shí)例
1.3 動(dòng)畫控制器
1.3.1 控制器簡(jiǎn)介
1.3.2 更改控制器屬性
1.3.3 控制器指定
1.3.4 常用動(dòng)畫控制器
1.4 動(dòng)畫約束
1.5 軌跡視圖
1.5.1 認(rèn)識(shí)軌跡視圖
1.5.2 軌跡視圖的功能與操作
1.5.3 編輯關(guān)鍵點(diǎn)
1.5.4 調(diào)整功能曲線
1.6 自我訓(xùn)練
第2章 骨骼與蒙皮
2.1 骨骼動(dòng)畫的基本概念與分類
2.1.1 骨骼動(dòng)畫概述
2.1.2 骨骼動(dòng)畫的分類
2.2 Bone骨骼系統(tǒng)
2.2.1 BONE骨骼的功能與參數(shù)
2.2.2 BONE骨骼的創(chuàng)建與編輯
2.3 層的設(shè)定與鏈接
2.3.1 層次的概念
2.3.2 層次的常見用法
2.3.3 層次的組成
2.3.4 層次的查看與選擇
2.3.5 鏈接的創(chuàng)建與編輯
2.3.6 軸的調(diào)整
2.4 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)(FK)
2.5 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)
2.5.1 認(rèn)識(shí)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
2.5.2 使用IK解算器設(shè)置動(dòng)畫
2.5.3 關(guān)節(jié)控制件
2.6 Skin蒙皮綁定
2.6.1 Skin修改器的使用
2.6.2 蒙皮綁定與編輯
2.6.3 應(yīng)用實(shí)例分析——肌肉的制作
2.7 自我訓(xùn)練
第3章 Character Studio系統(tǒng)概述
3.1 Character Studio系統(tǒng)
3.1.1 Character Studio的主要特色
3.1.2 Character Studio制作角色動(dòng)畫的流程
3.2 Biped用戶界面
3.2.1 Biped界面簡(jiǎn)介
3.2.2 Biped卷展欄
3.3 Biped骨骼的創(chuàng)建及編輯
……
第4章 兩足角色動(dòng)畫制作
第5章 四足爬行動(dòng)物動(dòng)畫制作
第6章 飛行動(dòng)物動(dòng)畫制作
第7章 雙手武器角色動(dòng)畫制作
第8章 四足人形怪動(dòng)畫制作