從Google的手氣不錯(cuò),微信搶紅包,到Nike 的跑步APP,如今全球都掀起了游戲化設(shè)計(jì)的浪潮。游戲化一詞在2010年下半年被谷歌趨勢(shì)收錄,在2011年入選牛津詞典年度熱詞候選。其定義是使用游戲化機(jī)制和游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì),數(shù)字化地鼓舞和激勵(lì)人們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。
全球都在進(jìn)行游戲化但每一項(xiàng)產(chǎn)品都適合游戲化嗎?游戲化后的產(chǎn)品一定會(huì)成功嗎?正如想把難吃的食物做好吃,不是簡(jiǎn)單地給它摸上一層巧克力。游戲化產(chǎn)品,也不是簡(jiǎn)單地把游戲元素與機(jī)制放進(jìn)產(chǎn)品或者工作制度里。
全球著名IT研究與咨詢公司Gartner副總裁幫你分析游戲化發(fā)展趨勢(shì),撥開過度炒作的迷霧,指出失敗的陷阱,幫你了解真實(shí)的游戲化。
游戲化高峰論壇演講人,避開炒作與狂熱,冷靜下來(lái)揭示真實(shí)的游戲化,腳踏實(shí)地設(shè)計(jì)商業(yè)成功。
本書附有作者在游戲化大會(huì)上的演講與游戲化分析。
2020年的游戲化:未來(lái)展望
游戲化作為一種吸引和激勵(lì)目標(biāo)人群的手段,目前仍有輿論對(duì)其可行性和壽命周期表示懷疑,人們也試圖努力去正確理解游戲化的趨勢(shì)及其長(zhǎng)期影響。皮尤研究中心(Pew Research Center)在2012年的一項(xiàng)調(diào)查顯示,53%的調(diào)查對(duì)象認(rèn)為,到2020年游戲化會(huì)廣為流行,42%的調(diào)查對(duì)象認(rèn)為,除了在個(gè)別特殊領(lǐng)域,游戲化到2020年不會(huì)成為大范圍的流行趨勢(shì)。
在本書的前言部分,我們已經(jīng)了解到,在2013年新興技術(shù)技術(shù)成熟度曲線報(bào)告中,Gartner把游戲化評(píng)價(jià)為處于期望泡沫化的頂峰,正在朝著去泡沫化的方向發(fā)展。我們當(dāng)時(shí)預(yù)計(jì)游戲化的去泡沫化會(huì)發(fā)生在2014年,背后的主要原因是,缺乏對(duì)游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)和用戶激勵(lì)機(jī)制的理解而導(dǎo)致的大量失敗產(chǎn)品。但我們也同樣相信,如果運(yùn)用正確的設(shè)計(jì)原則,游戲化將在眾多領(lǐng)域產(chǎn)生重大影響,在個(gè)別領(lǐng)域,游戲化帶來(lái)的影響甚至可以是革命性的。
在本章,我們來(lái)探討一下2020年游戲化的境況。可汗學(xué)院、Quirky和Nike 是游戲化的典型案例,它們證明游戲化可以成功地激勵(lì)人們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。它們也分別代表了游戲化應(yīng)用最為成功的三個(gè)領(lǐng)域:發(fā)展技能、驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新、改變行為。
Gartner把云技術(shù)、移動(dòng)技術(shù)、社交平臺(tái)和信息技術(shù)看作是驅(qū)動(dòng)顛覆式變革的幾股相互關(guān)聯(lián)的技術(shù)力量,它們中的每一個(gè)都在游戲化潮流興起的過程中扮演了重要角色。Foursquare作為游戲化早期標(biāo)準(zhǔn)的引領(lǐng)者,使用了所有這些新興技術(shù)。事實(shí)上,正是配有全球定位技術(shù)智能手機(jī)的普及,才使得Foursquare的問世成為可能。而且,同許多智能手機(jī)應(yīng)用一樣,F(xiàn)oursquare中的大量計(jì)算都是在云服務(wù)器上完成的。Foursquare快速被用戶所認(rèn)可,某種程度上歸功于其與社交媒體工具(如臉書)的融合。Foursquare能夠捕獲基于位置的信息,為用戶提供專門為特定場(chǎng)景定制的服務(wù),這種方式在以前是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。
到2020年,隨著新興技術(shù)的不斷涌現(xiàn),人們對(duì)世界的看法將有很大變化。電腦不僅知道你在哪兒,它們會(huì)看到你正在做什么,感受你的心情,了解你的習(xí)慣,理解你的需求,為你提供需要的信息,而且可以隨時(shí)隨地做到這些。人們與技術(shù)進(jìn)行交互的方式也將發(fā)生根本性變化,新技術(shù)已經(jīng)不僅僅是被動(dòng)的工具,它將成為你不可缺少的伙伴,可以預(yù)見你的需求,并提供解決方案。你的智能手機(jī)的作用也將發(fā)生翻轉(zhuǎn),信息的提供從被動(dòng)模式變?yōu)橹鲃?dòng)模式。舉個(gè)例子,假如你需要穿過整個(gè)城市去赴一個(gè)約會(huì),你不再需要自己規(guī)劃時(shí)間和路線,智能手機(jī)會(huì)檢查你的日程表,知道你需要去哪里,分析實(shí)時(shí)交通狀況,計(jì)算路上所需時(shí)間,然后提前為你叫好出租車。在未來(lái),很有可能你的大部分生活都將由智能手機(jī)來(lái)掌管。
Brian Burke,國(guó)際游戲化高峰論壇演講人。著名游戲化學(xué)者、IT研究與咨詢公司Gartner副總裁、新技術(shù)趨勢(shì)、創(chuàng)新研究、企業(yè)架構(gòu)與戰(zhàn)略專家。
長(zhǎng)期為華爾街日?qǐng)?bào)、BBC、金融時(shí)報(bào)、英國(guó)衛(wèi)報(bào)、福布斯在線等專業(yè)媒體撰稿,其研究數(shù)據(jù)被國(guó)內(nèi)外各大科技媒體引用,包括網(wǎng)易科技、新浪科技、搜狐科技等等。
引言 游戲化:炒作之外
第一部分 游戲化的價(jià)值:激勵(lì)
第1章 激勵(lì):游戲化的終極目標(biāo)
第2章 讓用戶感覺有意義
第3章 行為改變需積跬步
第4章 利用游戲化發(fā)展技能
第5章 利用游戲化驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新
第二部分 設(shè)計(jì)游戲化體驗(yàn)
第6章 以用戶為中心的設(shè)計(jì)
第7章 游戲化方案設(shè)計(jì)
第8章 常見的設(shè)計(jì)誤區(qū)
第9章 面向成功的管理
第10章 2020年的游戲化:未來(lái)展望
參考文獻(xiàn)
致謝
本書作者