從Google的手氣不錯,微信搶紅包,到Nike 的跑步APP,如今全球都掀起了游戲化設計的浪潮。游戲化一詞在2010年下半年被谷歌趨勢收錄,在2011年入選牛津詞典年度熱詞候選。其定義是使用游戲化機制和游戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵人們實現目標。
全球都在進行游戲化但每一項產品都適合游戲化嗎?游戲化后的產品一定會成功嗎?正如想把難吃的食物做好吃,不是簡單地給它摸上一層巧克力。游戲化產品,也不是簡單地把游戲元素與機制放進產品或者工作制度里。
全球著名IT研究與咨詢公司Gartner副總裁幫你分析游戲化發展趨勢,撥開過度炒作的迷霧,指出失敗的陷阱,幫你了解真實的游戲化。
游戲化高峰論壇演講人,避開炒作與狂熱,冷靜下來揭示真實的游戲化,腳踏實地設計商業成功。
本書附有作者在游戲化大會上的演講與游戲化分析。
2020年的游戲化:未來展望
游戲化作為一種吸引和激勵目標人群的手段,目前仍有輿論對其可行性和壽命周期表示懷疑,人們也試圖努力去正確理解游戲化的趨勢及其長期影響。皮尤研究中心(Pew Research Center)在2012年的一項調查顯示,53%的調查對象認為,到2020年游戲化會廣為流行,42%的調查對象認為,除了在個別特殊領域,游戲化到2020年不會成為大范圍的流行趨勢。
在本書的前言部分,我們已經了解到,在2013年新興技術技術成熟度曲線報告中,Gartner把游戲化評價為處于期望泡沫化的頂峰,正在朝著去泡沫化的方向發展。我們當時預計游戲化的去泡沫化會發生在2014年,背后的主要原因是,缺乏對游戲化體驗設計和用戶激勵機制的理解而導致的大量失敗產品。但我們也同樣相信,如果運用正確的設計原則,游戲化將在眾多領域產生重大影響,在個別領域,游戲化帶來的影響甚至可以是革命性的。
在本章,我們來探討一下2020年游戲化的境況。可汗學院、Quirky和Nike 是游戲化的典型案例,它們證明游戲化可以成功地激勵人們實現目標。它們也分別代表了游戲化應用最為成功的三個領域:發展技能、驅動創新、改變行為。
Gartner把云技術、移動技術、社交平臺和信息技術看作是驅動顛覆式變革的幾股相互關聯的技術力量,它們中的每一個都在游戲化潮流興起的過程中扮演了重要角色。Foursquare作為游戲化早期標準的引領者,使用了所有這些新興技術。事實上,正是配有全球定位技術智能手機的普及,才使得Foursquare的問世成為可能。而且,同許多智能手機應用一樣,Foursquare中的大量計算都是在云服務器上完成的。Foursquare快速被用戶所認可,某種程度上歸功于其與社交媒體工具(如臉書)的融合。Foursquare能夠捕獲基于位置的信息,為用戶提供專門為特定場景定制的服務,這種方式在以前是無法實現的。
到2020年,隨著新興技術的不斷涌現,人們對世界的看法將有很大變化。電腦不僅知道你在哪兒,它們會看到你正在做什么,感受你的心情,了解你的習慣,理解你的需求,為你提供需要的信息,而且可以隨時隨地做到這些。人們與技術進行交互的方式也將發生根本性變化,新技術已經不僅僅是被動的工具,它將成為你不可缺少的伙伴,可以預見你的需求,并提供解決方案。你的智能手機的作用也將發生翻轉,信息的提供從被動模式變為主動模式。舉個例子,假如你需要穿過整個城市去赴一個約會,你不再需要自己規劃時間和路線,智能手機會檢查你的日程表,知道你需要去哪里,分析實時交通狀況,計算路上所需時間,然后提前為你叫好出租車。在未來,很有可能你的大部分生活都將由智能手機來掌管。
Brian Burke,國際游戲化高峰論壇演講人。著名游戲化學者、IT研究與咨詢公司Gartner副總裁、新技術趨勢、創新研究、企業架構與戰略專家。
長期為華爾街日報、BBC、金融時報、英國衛報、福布斯在線等專業媒體撰稿,其研究數據被國內外各大科技媒體引用,包括網易科技、新浪科技、搜狐科技等等。
引言 游戲化:炒作之外
第一部分 游戲化的價值:激勵
第1章 激勵:游戲化的終極目標
第2章 讓用戶感覺有意義
第3章 行為改變需積跬步
第4章 利用游戲化發展技能
第5章 利用游戲化驅動創新
第二部分 設計游戲化體驗
第6章 以用戶為中心的設計
第7章 游戲化方案設計
第8章 常見的設計誤區
第9章 面向成功的管理
第10章 2020年的游戲化:未來展望
參考文獻
致謝
本書作者