本書從基礎知識出發,通過大量實踐性實例,由淺入深、循序漸進地介紹了3ds Max 2015中的常用概念和基本操作。全書共11章,內容涵蓋三維動畫的概念及發展,3ds Max基礎知識,基本物體建模,高級物體建模,材質、貼圖與渲染,燈光與攝影機,基礎動畫制作,高級動畫制作,Mass FX物理模擬系統,粒子系統及空間扭曲,環境特效動畫制作。本書從軟件基本操作入手,采用“功能介紹-課堂案例-課堂實訓-課后實戰”的編寫思路,力求通過軟件功能解析,使讀者深入學習軟件功能和基本制作技能;通過典型案例演練,使讀者快速掌握
2015版軟件+專業人士精心編寫+大型設計公司經典案例詳解
進入21世紀以來,隨著國家經濟的迅猛發展和人民物質生活水平的提高,廣大群眾對精神文化的需求也逐漸增加,在國家大力提倡發展文化產業的背景下,國內的動畫產業得到空前地發展。雖然近幾年國內動畫產業得到較大進步,但是新的人民需求、社會需求、時代需求要求國內動畫設計人員和動畫教育工作者要緊密結合國內外的動畫產業發展趨勢,不斷地學習動畫產業的新技術、新思想,培養出符合新時代的動畫產業發展潮流的動畫人才。
3dsMax2015是由Autodesk公司開發的三維設計軟件。它功能強大、易學易用,深受國內外三維動畫、建筑設計、影視動畫、游戲制作人員的喜愛,并成為主流的三維軟件之一。目前,我國大部分高等院校的影視動畫、數字媒體、游戲設計等專業都將3dsMax作為一門重要的專業課程。為了幫助各院校的教師全面、系統地講授這一重要課程,使學生能夠熟悉地使用3dsMax進行動畫、虛擬現實、游戲等領域的設計制作,我們共同編寫了本書。
本書具有完善的3dsMax知識結構體系,筆者從軟件基本操作入手,采用“功能介紹-課堂案例-課堂實訓-課后實戰”這一思路進行編排,力求通過軟件功能解析,使讀者快速熟悉軟件各種功能和操作特點;通過典型案例演練,使讀者深入學習軟件功能和三維動畫的制作思路;通過課堂練習和課后習題,拓展讀者的實際應用能力。書中精心設置了源自專業動漫設計公司的47個案例,通過對這些案例全面的分析和具體的講解,可使讀者的設計更加貼近實際工作需求,藝術創意思維更加開闊,實際設計制作水平進一步得到提升。
唐杰曉,畢業于武漢理工大學設計藝術學專業數字藝術設計方向;現工作于合肥師范學院藝術傳媒學院動畫系;主要從事三維影視動畫、數字媒體藝術的教學和管理工作;多次參與省級、校級影視動畫課題研究。
第1章 三維動畫的概念及發展 /001
1.1 三維動畫的概念 /001
1.2 三維動畫技術的發展 /002
1.3 三維動畫的應用 /003
1.3.1 影視動畫 /003
1.3.2 電子游戲 /003
1.3.3 建筑、園林動畫 /004
1.3.4 產品演示 /004
1.3.5 廣告動畫 /004
1.3.6 虛擬現實 /004
1.3.7 其他領域 /004
1.4 三維動畫制作的主流軟件 /005
1.4.1 3ds Max /005
1.4.2 Maya /005
1.4.3 Softimage XSI /006
1.4.4 Rhino /006
1.4.5 Light Wave 3D /006
1.4.6 Cinema 4D /006
1.5 三維動畫創作的具體流程 /006
1.5.1 前期設定 /007
1.5.2 中期制作 /007
1.5.3 后期合成 /009
課后習題 /011
第2章 3DS MAX基礎知識 /012
2.1 3ds Max概述 /012
2.2 3ds Max的基礎操作 /013
2.2.1 3ds Max 2015的啟動 /013
2.2.2 3ds Max 2015的退出 /013
2.2.3 3ds Max 2015的打開、
保存文件 /013
2.2.4 3ds Max 2015的導入、
導出文件 /014
2.3 3ds Max 2015的操作界面 /014
2.3.1 3ds Max 2015操作界面
簡介 /015
2.3.2 菜單欄 /015
2.3.3 工具欄 /016
2.3.4 命令面板 /017
2.3.5 視圖區 /017
2.3.6 視圖控制區 /018
2.3.7 動畫控制區 /019
2.3.8 時間滑塊和軌跡欄 /020
2.3.9 狀態欄 /020
2.4 3ds Max 2015的坐標系統 /020
2.5 對象的選擇 /021
2.5.1 選擇對象的基本方法 /021
2.5.2 區域選擇 /021
2.5.3 名稱選擇 /021
2.5.4 選擇過濾器 /022
2.6 對象的變換 /022
2.6.1 移動對象 /022
2.6.2 旋轉對象 /023
2.6.3 縮放對象 /023
2.7 對象的復制 /024
2.7.1 直接復制對象 /024
2.7.2 利用鏡像復制對象 /024
2.7.3 利用間距復制對象 /025
2.8 對象的捕捉 /026
2.8.1 位置捕捉工具 /026
2.8.2 角度捕捉工具 /026
2.8.3 百分比捕捉工具 /026
2.9 對象的對齊 /026
2.10 對象的軸心控制 /027
2.10.1 使用軸心點控制 /027
2.10.2 使用選擇中心控制 /027
2.10.3 使用變換坐標中心控制 /027
2.11 對象的撤銷和重做命令 /028
2.12 3ds Max 2015新功能簡介 /028
課后習題 /029
第3章 基本物體建模 /030
3.1 基本物體的創建 /030
3.1.1 標準基本體的創建 /030
3.1.2 案例:衣柜的制作 /039
3.1.3 擴展基本體的創建 /040
3.1.4 案例:沙發的制作 /055
3.2 二維圖形的創建 /057
3.2.1 標準二維圖形的創建 /057
3.2.2 案例:五角星的制作 /066
3.2.3 擴展二維圖形的創建 /067
3.2.4 案例:寬法蘭的制作 /070
3.3 課堂實訓:制作倒角文字 /072
課后習題 /073
第4章 高級物體建模 /074
4.1 修改命令面板功能 /074
4.2 三維模型制作修改器 /075
4.2.1 擠出修改器 /075
4.2.2 倒角修改器 /076
4.2.3 車削修改器 /077
4.2.4 放樣對象 /078
4.2.5 案例:花瓶的制作 /081
4.3 三維變形修改器 /082
4.3.1 噪波修改器 /082
4.3.2 融化修改器 /083
4.3.3 拉伸修改器 /084
4.3.4 自由式變形 /085
4.3.5 彎曲修改器 /086
4.3.6 案例:拱形橋的制作 /086
4.4 可編輯多邊形建模 /089
4.4.1 子物體層級 /089
4.4.2 “選擇”卷展欄 /090
4.4.3 “軟選擇”卷展欄 /091
4.4.4 “軟選擇”參數卷展欄 /092
4.4.5 “編輯頂點”卷展欄 /093
4.4.6 “編輯邊”卷展欄 /094
4.4.7 “編輯邊界”卷展欄 /096
4.4.8 “編輯多邊形/元素”卷展欄 /096
4.4.9 “編輯幾何體”卷展欄 /098
4.4.10 “多邊形:材質ID”卷展欄 /100
4.4.11 “多邊形:平滑組”卷展欄 /100
4.4.12 “細分曲面”卷展欄 /101
4.4.13 “細分置換”卷展欄 /102
4.4.14 “繪制變形”卷展欄 /103
4.4.15 案例:水杯的制作 /104
4.5 課堂實訓:桌椅組合的制作 /106
課后習題 /109
第5章 材質、貼圖與渲染 /110
5.1 材質編輯器 /110
5.1.1 材質示例窗 /111
5.1.2 材質編輯器工具欄 /112
5.2 “材質編輯器”卷展欄 /114
5.2.1 “明暗器基本參數”卷展欄 /114
5.2.2 “Blinn基本參數”卷層欄 /116
5.2.3 “擴展參數”卷展欄 /117
5.2.4 “貼圖”卷展欄 /118
5.2.5 案例:燈籠的制作 /119
5.3 常用材質 /122
5.3.1 多維/子對象材質 /122
5.3.2 混合材質 /123
5.3.3 光線跟蹤材質 /123
5.3.4 無光/投影材質 /125
5.3.5 雙面材質 /126
5.3.6 案例:骰子的制作 /127
5.4 常用貼圖 /131
5.4.1 位圖貼圖 /131
5.4.2 合成貼圖 /132
5.4.3 漸變貼圖 /133
5.4.4 噪波貼圖 /133
5.4.5 案例:扇子的制作 /134
5.5 渲染 /137
5.5.1 渲染器公用參數 /137
5.5.2 渲染器類型 /139
5.6 課堂實訓:兒童床的制作 /141
課后習題 /144
第6章 燈光與攝影機 /145
6.1 燈光基礎知識 /145
6.2 標準燈光 /146
6.2.1 標準燈光類型 /146
6.2.2 標準燈光參數 /148
6.2.3 案例:室內場景布光 /151
6.3 光度學燈光 /153
6.3.1 光度學燈光類型 /153
6.3.2 光度學燈光參數 /153
6.3.3 案例:壁燈效果的制作 /155
6.4 攝影機 /156
6.4.1 攝影機的使用 /157
6.4.2 攝影機參數 /159
6.4.3 案例:攝影機動畫的創建 /161
6.5 課堂實訓:室內間接燈光表現 /163
課后習題 /165
第7章 基礎動畫制作 /166
7.1 動畫基礎知識 /166
7.1.1 動畫控制區 /167
7.1.2 軌跡欄與時間滑塊 /168
7.1.3 “時間配置”對話框 /168
7.2 關鍵幀動畫設置 /169
7.2.1 創建自動關鍵幀 /169
7.2.2 創建設置關鍵幀 /170
7.3 軌跡視圖 /171
7.3.1 曲線編輯器 /171
7.3.2 攝影表 /173
7.4 約束動畫控制器 /175
7.4.1 路徑約束 /176
7.4.2 注視約束 /177
7.4.3 方向約束 /178
7.4.4 案例:注視動畫的制作 /179
7.5 常用動畫修改器 /180
7.5.1 路徑變形修改器 /180
7.5.2 柔體修改器 /181
7.5.3 變形器修改器 /186
7.5.4 案例:飛舞絲帶動畫的制作 /189
7.6 課堂實訓:書翻頁動畫的制作 /191
課后習題 /192
第8章 高級動畫制作 /193
8.1 層次鏈接 /193
8.1.1 軸命令面板 /194
8.1.2 鏈接信息命令面板 /195
8.2 正向(FK)/反向(IK)運動系統 /196
8.2.1 正向運動和反向運動 /196
8.2.2 IK解算器及參數 /197
8.3 骨骼系統 /199
8.3.1 骨骼系統參數 /199
8.3.2 案例:骨骼鏈的制作 /200
8.4 蒙皮修改器 /201
8.4.1“參數”卷展欄 /202
8.4.2 “鏡像參數”卷展欄 /203
8.4.3 “顯示”卷展欄 /204
8.4.4 “高級參數”卷展欄 /204
8.4.5 “Gizmo”卷展欄 /205
8.4.6 案例:大腿運動的制作 /206
8.5 Character Studio 組件 /209
8.5.1 Biped(兩足角色)骨骼系統 /209
8.5.2 Physique(形體變形)修改器 /213
8.5.3 案例:角色Physique修改器的運用 /213
8.6 課堂實訓:角色行走動畫的制作 /215
課后習題 /218
第9章 MASS FX物理模擬系統 /219
9.1 Mass FX基礎知識 /219
9.1.1 Mass FX工具欄 /220
9.1.2 Mass FX工具欄的對象類別 /221
9.1.3 Mass FX模擬控件 /222
9.2 Mass FX剛體修改器 /222
9.2.1 剛體面板參數 /222
9.2.2 案例:剛體集合的創建 /226
9.3 布料對象 /229
9.3.1 布料對象參數 /229
9.3.2 案例:模擬布料的創建 /234
9.4 約束輔助對象 /235
9.4.1 約束輔助對象簡介 /235
9.4.2 父對象和子對象的關聯 /236
9.4.3 約束輔助對象界面 /236
9.5 Mass FX碎布玩偶 /239
9.6 課堂實訓:剛體碰撞動畫的制作 /242
課后習題 /245
第10章 粒子系統及空間扭曲 /246
10.1 粒子系統 /246
10.1.1 基本粒子系統 /246
10.1.2 案例:煙火粒子特效制作 /253
10.1.3 高級粒子系統 /255
10.1.4 案例:噴泉效果制作 /263
10.2 空間扭曲 /265
10.2.1 “力”空間扭曲 /266
10.2.2 導向器 /268
10.2.3 幾何/可變形 /269
10.2.4 案例:制作爆炸的藥丸 /273
10.3 課堂實訓:雨中擋板的制作 /275
課后習題 /278
第11章 環境特效動畫制作 /279
11.1 環境編輯器 /279
11.2 “公用參數”卷展欄 /280
11.3 “曝光控制”卷展欄 /281
11.3.1 對數曝光控制 /282
11.3.2 偽彩色曝光控制 /282
11.3.3 線性曝光控制 /283
11.3.4 自動曝光控制 /283
11.4 大氣特效 /284
11.4.1 “火效果參數”卷展欄 /284
11.4.2 “體積霧參數”卷展欄 /287
11.4.3 “體積光參數”卷展欄 /288
11.4.4 案例:燈光特效的制作 /289
11.5 Video Post視頻合成器 /290
11.5.1 Video Post功能介紹 /291
11.5.2 案例:耀斑特效的制作 /292
11.6 課堂實訓:火炬特效的制作 /294
課后習題 /296
參考文獻及相關網站 /297