《Authorware 7.0中文版多媒體技術應用(機房上課版)》從基礎入手,通過大量的實例練習,系統全面地介紹多媒體素材的采集制作方法、Authorware各種圖標的功能和應用,講解如何在多媒體作品中引入圖片、聲音、動畫等素材,如何實現轉場特效、路徑動畫、分支控制和交互控制等,說明了Authorware中變量和函數的使用,知識對象的概念,庫的使用以及程序的調試、發布和優化方法等。最后,利用課堂練習,使讀者能夠掌握多媒體作品設計的基本思路和常用方法。
《Authorware 7.0中文版多媒體技術應用(機房上課版)》可作為中等職業學校計算機相關專業多媒體技術課程的教材,也可作為培訓學校的教材。
中等職業教育是我國職業教育的重要組成部分,中等職業教育的培養目標定位于具有綜合職業能力,在生產、服務、技術和管理第一線工作的高素質的勞動者。
中等職業教育課程改革是為了適應市場經濟發展的需要,是為了適應實行一綱多本,滿足不同學制、不同專業和不同辦學條件的需要。
為了適應中等職業教育課程改革的發展,我們組織編寫了本套教材。本套教材在編寫過程中,參照了教育部職業教育與成人教育司制訂的《中等職業學校計算機及應用專業教學指導方案》及職業技能鑒定中心制訂的《全國計算機信息高新技術考試技能培訓和鑒定標準》,仔細研究了己出版的中職教材,去粗取精,全面兼顧了中職學生就業和考級的需要。
本套教材注重中職學校的授課情況及學生的認知特點,在內容上加大了與實際應用相結合案例的編寫比例,突出基礎知識、基本技能,軟件版本均采用最新中文版。為了滿足不同學校的教學要求,本套教材采用了兩種編寫風格。
“任務驅動、項目教學”的編寫方式,目的是提高學生的學習興趣,使學生在積極主動地解決問題的過程中掌握就業崗位技能。
“傳統教材+典型案例”的編寫方式,力求在理論知識“夠用為度”的基礎上,使學生學到實用的基礎知識和技能。
“機房上課版”的編寫方式,體現課程在機房上課的教學組織特點,使學生在邊學邊練中掌握實際技能。
為了方便教學,我們免費為選用本套教材的老師提供教學輔助資源,包括內容如下。
電子課件。
按章(項目或講)提供教材上所有的習題答案。
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第1講 多媒體素材的準備 1
1.1 音頻素材的處理 2
1.1.1 知識點講解 2
1.1.2 范例解析(一)--使用錄音機工具 4
1.1.3 范例解析(二)--使用外部音頻工具 6
1.1.4 課堂練習--聲音文件的格式轉換 9
1.2 圖像的處理 10
1.2.1 知識點講解 10
1.2.2 范例解析(一)--調整圖像的大小 13
1.2.3 范例解析(二)--圖像文件的轉換 15
1.2.4 范例解析(三)--圖像的編輯 16
1.2.5 課堂練習--為圖像疊加文本 18
1.3 視頻信息的處理 19
1.3.1 知識點講解 19
1.3.2 范例解析(一)--視頻的編輯 21
1.3.3 范例解析(二)--視頻疊加 24
1.3.4 課堂練習--視頻文件的格式轉換 25
1.4 課后作業 26
第2講 Authorware設計基礎 27
2.1 認識Authorware 28
2.1.1 知識點講解 28
2.1.2 認識Authorware 7.0用戶界面 28
2.2 Authorware設計入門 31
2.2.1 范例解析(一)--簡單的作品 31
2.2.2 范例解析(二)--程序的調試 34
2.2.3 課堂練習--有聲有色的多媒體 35
2.3 設置文件的屬性 36
2.3.1 知識點講解 36
2.3.2 范例解析--調整演示窗口的大小 37
2.3.3 課堂練習--調整屏幕背景色 38
2.4 課后作業 38
第3講 Authorware基本圖形繪制 39
3.1 基本繪圖工具 40
3.1.1 知識點講解 40
3.1.2 范例解析--工業機器人 40
3.1.3 課堂練習--繪制圓臉娃娃 42
3.2 設置圖形樣式 42
3.2.1 知識點講解 42
3.2.2 范例解析--彩色的機器人 43
3.2.3 課堂練習--多彩的圓臉娃娃 44
3.3 設置圖形的填充模式 45
3.3.1 知識點講解 45
3.3.2 范例解析(一)--繪制運動場外輪廓 45
3.3.3 范例解析(二)--繪制完整運動場 47
3.3.4 課堂練習--為運動場著色 48
3.4 課后作業 49
第4講 文字與圖像的使用 50
4.1 文本的創建和使用 51
4.1.1 知識點講解 51
4.1.2 范例解析(一)--古詩欣賞 52
4.1.3 范例解析(二)--導入外部文檔 53
4.1.4 課堂練習--多彩的藝術字 56
4.2 圖像的使用 56
4.2.1 知識點講解 56
4.2.2 范例解析--圖像的裁切與縮放 57
4.2.3 課堂練習--圖像哈哈鏡 59
4.3 圖像的顯示模式 59
4.3.1 知識點講解 59
4.3.2 范例解析(一)--水果秀 60
4.3.3 范例解析(二)--空心字 62
4.3.4 課堂練習--半透明窗口 63
4.4 課后作業 64
第5講 簡單程序控制 66
5.1 顯示圖標的屬性 67
5.1.1 知識點講解 67
5.1.2 范例解析(一)--顯示特效 68
5.1.3 范例解析(二)--圖片的層次 69
5.1.4 范例解析(三)--限制對象沿路徑移動 71
5.1.5 課堂練習--對象在區域內移動 72
5.2 程序暫停 72
5.2.1 知識點講解 73
5.2.2 范例解析(一)--定時等待 74
5.2.3 范例解析(二)--改變等待按鈕的文字和樣式 74
5.2.4 課堂練習--單擊鍵盤或鼠標繼續程序 75
5.3 畫面擦除 76
5.3.1 知識點講解 76
5.3.2 范例解析--使用特技效果擦除畫面內容 77
5.3.3 課堂練習--顯示漢字的筆畫 77
5.4 圖標的管理 81
5.4.1 范例解析(一)--流程設計窗口的滾動條 81
5.4.2 范例解析(二)--使用群組圖標組織圖標 81
5.4.3 課堂練習--為圖標著色 82
5.5 課后作業 83
第6講 音視頻的應用 84
6.1 引用聲音 85
6.1.1 知識點講解 85
6.1.2 范例解析(一)--為程序添加聲音 86
6.1.3 范例解析(二)--聲音與程序的同步 86
6.1.4 課堂練習--為解說配樂 87
6.2 數字電影的應用 88
6.2.1 知識點講解 88
6.2.2 范例解析(一)--電影的引用與擦除 89
6.2.3 范例解析(二)--電影與其他媒體同步 91
6.2.4 課堂練習--同時播放多個電影 92
6.3 其他格式動畫的使用 92
6.3.1 范例解析(一)--使用GIF動畫 93
6.3.2 范例解析(二)--使用Flash動畫 94
6.3.3 范例解析(三)--使用QuickTime視頻 95
6.3.4 課堂練習--為電影添加字幕 96
6.4 課后作業 96
第7講 交互控制技術 98
7.1 交互的概念 99
7.1.1 知識點講解 99
7.1.2 范例解析--按鈕交互 100
7.1.3 課堂練習--認識動物 102
7.2 交互圖標的屬性 102
7.2.1 知識點講解 103
7.2.2 范例解析--自定義按鈕樣式 103
7.2.3 課堂練習--為按鈕設置熱鍵 105
7.3 交互的屬性 106
7.3.1 知識點講解 106
7.3.2 范例解析(一)--按鈕有效性 107
7.3.3 范例解析(二)--組合交互 109
7.3.4 課堂練習--退出按鈕 110
7.4 課后作業 111
第8講 交互控制的方法 112
8.1 熱交互 113
8.1.1 范例解析(一)--樂器知識(熱區域交互) 113
8.1.2 范例解析(二)--卡通動物(熱對象交互) 115
8.1.3 課堂練習--透明的熱對象 116
8.2 條件交互 118
8.2.1 范例解析--調節電影的播放速度 118
8.2.2 課堂練習--倒計時器 120
8.3 目標區交互 121
8.3.1 范例解析--看圖學英語 121
8.3.2 課堂練習--水果速配 124
8.4 按鍵交互 125
8.4.1 范例解析--忙碌的經理 125
8.4.2 課堂練習--橫行的螃蟹 128
8.5 課后作業 128
第9講 基本交互方式 129
9.1 下拉菜單 130
9.1.1 范例解析(一)--建立下拉菜單 130
9.1.2 范例解析(二)--清除系統默認菜單 131
9.1.3 范例解析(三)--多個菜單項 132
9.1.4 課堂練習--為菜單添加熱鍵 133
9.2 文本輸入 133
9.2.1 范例解析(一)--用戶登錄信息 134
9.2.2 范例解析(二)--判斷輸入內容 135
9.2.3 課堂練習--限制輸入時間 136
9.3 事件交互 137
9.3.1 范例解析--鼠標控制電影播放 137
9.3.2 課堂練習--讀取日歷表 140
9.4 課后作業 142
第10講 程序代碼設計 143
10.1 認識計算圖標 144
10.1.1 知識點講解 144
10.1.2 范例解析--示例“Clock.a7p” 145
10.1.3 課堂練習--練習“24points.a7p” 146
10.2 變量與函數 146
10.2.1 范例解析--變量的顯示 146
10.2.2 課堂練習--變量的運算 148
10.3 系統變量和系統函數 149
10.3.1 知識點講解 149
10.3.2 范例解析--鼠標繪制直線 150
10.3.3 課堂練習--系統時間 153
10.4 程序語句 153
10.4.1 知識點講解 153
10.4.2 課堂練習--幸運號碼 154
10.4.3 范例解析--隨機繪圖 156
10.5 課后作業 156
第11講 程序設計實例 158
11.1 信息對話框 159
11.1.1 范例解析--運氣點數 159
11.1.2 課堂練習--程序退出對話框 162
11.2 自定義函數的載入和使用 163
11.2.1 范例解析--MIDI音樂 164
11.2.2 課堂練習--音量控制 166
11.3 函數曲線 167
11.3.1 知識點講解 168
11.3.2 范例解析--可變周期的正弦曲線 169
11.3.3 課堂練習--余弦函數曲線 172
11.4 課后作業 172
第12講 路徑動畫設計 173
12.1 直線運動動畫 174
12.1.1 知識點講解 174
12.1.2 范例解析(一)--飛翔的小鳥 174
12.1.3 范例解析(二)--飛向固定直線上的某點 175
12.1.4 課堂練習--飛向固定區域內的某點 176
12.2 曲線路徑動畫 177
12.2.1 知識點講解 177
12.2.2 范例解析--沿路徑運動 177
12.2.3 課堂練習--運動控制 179
12.3 路徑動畫的參數化 180
12.3.1 知識點講解 180
12.3.2 范例解析--滾動瀏覽圖像 180
12.3.3 課堂練習--用標尺改變運動位置 182
12.4 課后作業 183
第13講 框架與導航 184
13.1 決策圖標 185
13.1.1 知識點講解 185
13.1.2 范例解析--發光的鉆石 186
13.1.3 課堂練習--業績考評 187
13.2 框架圖標 189
13.2.1 范例解析--浪漫都市 189
13.2.2 課堂練習--自定義導航按鈕 190
13.3 導航圖標 191
13.3.1 知識點講解 191
13.3.2 范例解析--豐富的表情 193
13.3.3 課堂練習--都市超鏈接 195
13.4 課后作業 196
第14講 知識對象的應用 197
14.1 認識知識對象 198
14.1.1 知識點講解 198
14.1.2 范例解析--打開網頁或程序 198
14.1.3 課堂練習--設置窗口標題 200
14.2 評估測試 201
14.2.1 范例解析--選擇題 201
14.2.2 課堂練習--測試程序 204
14.3 文件操作 204
14.3.1 范例解析--選擇并播放聲音文件 204
14.3.2 課堂練習--信息對話框 206
14.4 課后作業 208
第15講 作品的管理與發布 210
15.1 庫的使用 211
15.1.1 范例解析--創建庫 211
15.1.2 課堂練習--蝴蝶飛 212
15.2 模板 213
15.2.1 范例解析--創建和應用模板 213
15.2.2 課堂練習--自定義圖標 214
15.3 作品的打包與發布 215
15.3.1 知識點講解 215
15.3.2 范例解析--作品的發布 217
15.3.3 課堂練習--發布我的作品 219
15.4 多媒體作品的優化 220
15.5 課后作業 222
第1講 多媒體素材的準備
1.1 音頻素材的處理
聲音是人們傳遞信息最方便、最熟悉的方式。音頻可以說是多媒體程序中必不可少的素材,美妙的背景音樂、悅耳的內容解說等,都需要通過音頻的錄制和編輯來實現。
對聲音信號的處理是多媒體信息處理技術的一個重要方面,其中主要涉及以下幾個方面的音頻處理技術。
音頻采集:把模擬信號轉換成為數字化信號,然后存儲到存儲設備中。
文語轉換:經過語言學處理把計算機內的文本轉換成為聲音輸出。
聲音編碼/解碼:將語音信息進行壓縮編碼和解壓縮編碼。
語音識別:計算機辨別和理解人類所說的話。
音樂合成:利用音樂合成芯片,把樂譜轉換成樂曲輸出。
下面簡單討論一下音頻素材的基本知識和常見操作方法。
1.1.1 知識點講解
一、數字音頻的概念
聲音是一種連續的模擬信號——聲波,它有兩個基本的參數:頻率和幅度。根據聲波的頻率不同,將其劃分成聲波(20Hz~20kHz)、次聲波(低于20Hz)、超聲波(高于20kHz)。
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