用戶界面設計能夠充分體現交互系統中人與計算機有效交互的策略!队脩艚缑嬖O計:有效的人機交互策略(第5版)》集計算機科學、心理學、社會學、人因工程學于一體,用生動的事例、實用的設計指南,詳細闡述了用戶界面設計的基本概念及理論、開發過程、各種交互風格和諸多具體設計問題!队脩艚缑嬖O計:有效的人機交互策略(第5版)》內容引導讀者關注普遍可用性問題、建立以用戶為中心的設計理念,要求用戶界面的設計不僅要適應桌面計算機,還要適應基于Web的服務和日益多樣化的移動設備,以實現普適計算的目標。
第一部分 引言
第1章 交互系統的可用性
1.1 引言
1.2 可用性目標與度量
1.3 可用性動機
1.3.1 生命關鍵系統
1.3.2 工業和商用
1.3.3 家庭和娛樂應用
1.3.4 探索性、創造性和協同界面
1.3.5 社會技術系統
1.4 普遍可用性
1.4.1 身體能力和物理工作場所的差異
1.4.2 不同的認知和感知能力
1.4.3 個性差異
1.4.4 文化和國際的多樣性
1.4.5 殘疾用戶
1.4.6 老年用戶
1.4.7 兒童
1.4.8 適應軟硬件的多樣性
1.5 寫作本書的目的
1.5.1 影響學術和行業界的研究人員
1.5.2 為商業設計人員提供工具、技術和知識
1.5.3 提升普通大眾的計算機意識
參考文獻
第2章 指南,原則與理論
2.1 引言
2.2 指南
2.2.1 界面導航
2.2.2 組織顯示
2.2.3 引起用戶注意
2.2.4 便于數據輸入
2.3 原則
2.3.1 確定用戶的技能水平
2.3.2 識別任務
2.3.3 選擇交互風格
2.3.4 界面設計的8條黃金規則
2.3.5 預防錯誤
2.3.6 在增加自動化的同時確保人的控制
2.4 理論
2.4.1 分級設計
2.4.2 行動階段模型
2.4.3 一致性
2.4.4 背景理論
參考文獻
第二部分 開發過程
第3章 設計過程的管理
3.1 引言
3.2 支持可用性的組織設計
3.3 設計的4個支柱
3.3.1 用戶界面需求
3.3.2 指南文檔與過程
3.3.3 用戶界面的軟件工具
3.3.4 專家評審與可用性測試
3.4 開發方法學
3.5 人種學觀察
3.6 參與式設計
3.7 場景開發
3.8 前期設計評審的社會影響報告
3.9 法律問題
參考文獻
第4章 界面設計的評估
4.1 引言
4.2 專家評審
4.3 可用性測試與實驗室
4.3.1 可用性實驗室
4.3.2 對待參與者與機構審查委員會
4.3.3 出聲思考與相關技術
4.3.4 可用性測試的范圍
4.3.5 可用性測試報告
4.4 調查工具
4.4.1 準備和設計調查問題
4.4.2 問卷示例
4.5 驗收測試
4.6 有效使用期內的評估
4.6.1 訪談與焦點小組討論
4.6.2 連續的用戶性能數據記錄
4.6.3 在線或電話咨詢顧問、電子郵件和在線建議箱
4.6.4 討論組、維客和新聞組
4.6.5 自動評估工具
4.7 受控的心理學導向試驗
4.7.1 實驗方法
4.7.2 實驗設計
參考文獻
第三部分 交互風格
第5章 直接操縱與虛擬環境
5.1 引言
5.2 直接操縱的例子
5.2.1 文字處理軟件的歷史與現狀
5.2.2 VisiCalc電子制表軟件及其后續產品
5.2.3 辦公自動化的歷史
5.2.4 空間數據管理
5.2.5 電子游戲
5.2.6 計算機輔助設計
5.2.7 直接操縱的持續演進
5.3 直接操縱的討論
5.3.1 直接操縱的問題
5.3.2 三個直接操縱原則
5.3.3 視覺思維與圖標
5.3.4 直接操縱編程
5.4 3D界面
5.5 遠程操作
5.6 虛擬和增強的現實
參考文獻
第6章 菜單選擇、表格填充和對話框
6.1 引言
6.2 任務相關的菜單組織
6.3 單菜單
6.3.1 下拉、彈出、工具欄和絲帶菜單
6.3.2 長列表菜單
6.3.3 嵌入式菜單和熱鏈接
6.4 多菜單的組合
6.4.1 線性菜單序列與同步菜單
6.4.2 樹形結構菜單
6.4.3 菜單圖
6.4.4 非循環與循環的菜單網絡
6.5 內容組織
6.5.1 樹形結構中任務相關的分組
6.5.2 項的呈現順序
6.5.3 菜單布局
6.6 穿過菜單的快速移動
6.7 使用菜單的數據輸入:表格填充、對話框和替代方式
6.7.1 表格填充
6.7.2 特定格式的域
6.7.3 對話框
6.7.4 菜單與直接操縱相結合的新設計
6.8 聲頻菜單與小顯示器使用的菜單
6.8.1 聲頻菜單
6.8.2 用于小顯示器的菜單
參考文獻
第7章 命令與自然語言
7.1 引言
7.2 命令組織的功能、策略與結構
7.2.1 策略
7.2.2 結構
7.3 命名與縮寫
7.3.1 特殊性與一般性
7.3.2 縮寫策略
7.3.3 使用縮寫的指南
7.3.4 命令菜單與快捷鍵
7.4 計算技術中的自然語言
7.4.1 自然語言交互
7.4.2 自然語言查詢與問答
7.4.3 文本數據庫搜索
7.4.4 自然語言文本的生成
7.4.5 冒險游戲與教學系統
參考文獻
第8章 交互設備
8.1 引言
8.2 鍵盤與小鍵盤
8.2.1 鍵盤布局
8.2.2 鍵
8.2.3 移動設備的鍵盤和其他文本輸入方法
8.3 指點設備
8.3.1 指點任務
8.3.2 直接控制的指點設備
8.3.3 間接控制的指點設備
8.3.4 指點設備間的比較
8.3.5 菲茨定律
8.3.6 非標準的交互與設備
8.4 語音與聽覺界面
8.4.1 離散詞語識別
8.4.2 連續語音識別
8.4.3 語音信息系統
8.4.4 語音生成
8.4.5 非語音聽覺界面
8.5 顯示器--小與大
8.5.1 顯示技術
8.5.2 大顯示器
8.5.3 抬頭顯示器與頭盔顯示器
8.5.4 移動設備顯示器
參考文獻
第9章 協同和社會媒體參與
9.1 引言
9.2 協同和參與的目標
9.3 異步分布式界面:異地異時
9.3.1 電子郵件
9.3.2 列表服務器和雅虎/谷歌討論組
9.3.3 博客和維客
9.3.4 在線和網絡社區
9.4 同步分布式界面:異地同時
9.4.1 聊天、即時通信和短信
9.4.2 音頻與視頻會議
9.5 面對面界面:同地同時
9.5.1 電子會議室、控制室和公共空間
9.5.2 電子教室
參考文獻
第四部分 設計問題
第10章 服務質量
10.1 引言
10.2 響應時間影響的模型
10.3 期望與態度
10.4 用戶生產力
10.5 響應時間的可變性
10.6 令人沮喪的體驗
參考文獻
第11章 功能與時尚的平衡
11.1 引言
11.2 出錯消息
11.2.1 具體性
11.2.2 建設性指南與積極的語氣
11.2.3 以用戶為中心的措辭
11.2.4 適當的物理格式
11.3 非擬人化設計
11.4 顯示設計
11.4.1 域布局
11.4.2 實證結果
11.5 網頁設計
11.6 窗口設計
11.6.1 多個窗口的協調
11.6.2 圖像瀏覽
11.6.3 個人角色管理
11.7 彩色
參考文獻
第12章 用戶文檔和在線幫助
12.1 引言
12.2 在線與紙質的文檔
12.3 從紙面閱讀與從顯示器閱讀
12.4 文檔內容的形成
12.4.1 轉向精簡的使用手冊
12.4.2 組織與寫作風格
12.5 文檔的訪問
12.5.1 在線文檔
12.5.2 在線幫助
12.5.3 下文相關的幫助
12.5.4 特殊人群
12.6 在線教程和動畫演示
12.6.1 在線教程
12.6.2 動畫演示和多媒體
12.7 在線用戶幫助社區
12.8 開發過程
參考文獻
第13章 信息搜索
13.1 引言
13.2 文本文檔搜索與數據庫查詢
13.3 多媒體文檔的搜索
13.4 高級的過濾和搜索界面
參考文獻
第14章 信息可視化
14.1 引言
14.2 按任務分類學分類的數據類型
14.2.1 七個數據類型
14.2.2 七個基本任務
14.3 信息可視化的挑戰
參考文獻
后記 用戶界面對社會及個人的影響
A.1 未來的界面
A.2 信息時代的十大災難
A.3 持續不斷的爭論
參考文獻
主題索引
2.3 原則
指南聚焦于狹窄范圍,而原則往往是更為基本、廣泛應用和持久的。然而,它們往往也需要更多的說明。例如,認識到用戶多樣性的原則對每位設計者都是有意義的,但必須對其細心地加以解釋。玩動畫電腦游戲的學齡前兒童,相對于為焦急而又匆忙的主顧查找文獻的參考圖書管理員還差得很遠。同樣,一位發送文本消息的祖母,與一名經過高度訓練且有經驗的空中交通管制員相比也差得很遠。這些概述突出了用戶在背景知識、系統使用培訓、使用頻率和目標方面的差異,還有用戶錯誤的影響。因為沒有哪一個設計對所有這些用戶和情形都是理想的,所以,成功的設計人員必須盡可能準確且完整地表示他們的用戶,及其產品使用環境的特點。
1.4節介紹了設計人員在追求普遍可用性時必須討論的各種個性差異。該節集中于幾項基本原則,并從適應用戶技能水平和編寫任務及用戶需求概況開始。它討論5種主要的交互風格(直接操縱、菜單選擇、表格填充、命令語言和自然語言)及界面設計的8條“黃金規則”,再其后是有關預防錯誤的一節。最后,探討在增加自動化的同時確保人的控制的充滿爭議的策略。
2.3.1 確定用戶的技能水平
了解用戶是一個簡單的想法,卻是一個困難的、遺憾地經常被低估的目標。沒有人為反對這條原則而辯論,但很多設計人員只是假設他們了解用戶和用戶任務。成功的設計人員意識到人們按不同的方式學習、思考和解決問題:有些用戶更喜歡處理表格而不是圖形,使用文字而不是數字,使用嚴格的結構而不是開放式的結構。
所有的設計都應從了解預期使用者開始,包括反映他們的年齡、性別、身體和認知能力的人口概況,教育、文化或種族背景,培訓,動機,目標以及個性。一個界面經常有幾個用戶群體,特別是Web應用和移動設備,所以設計工作就會成倍增加。能夠預期典型的用戶群體(諸如護士、醫生、店主、高中生或者圖書館員)具有知識和使用模式的各種組合。可能每一個來自不同國家的用戶群都值得特別關注,而一個國家中也經常存在著地區差別。表示用戶特色的其他變量包括地點(例如城市與農村)、經濟概況、殘疾和對使用技術的態度。需要特別注意閱讀技能差、教育程度低和動機較低的用戶。
除了這些概況外,了解用戶對界面和應用域的技能也是重要的。可能會測試用戶對界面特征的熟悉程度,諸如遍歷層次結構的菜單或繪圖工具。其他測試可能包含特定領域的能力,諸如機場城市代碼、證券交易術語、保險索賠概念或地圖圖標的知識。
逐漸了解用戶的過程是永不休止的,因為有這么多東西需要了解,而用戶又在不斷改變。然而,向著了解用戶并將其視為具有與設計者不同觀點個體的方向而邁出每一步,都可能更靠近設計成功。
例如,一種把用戶分為新用戶或首次用戶、知識豐富的間歇用戶和常用專家用戶的類群分類,可能導致下面這些不同的設計目標:
·新用戶或首次用戶。假定真正的新用戶(例如,給孫子發送第一封電子郵件的祖父母)幾乎不了解任務或界面的概念。相反,首次用戶經常是相當了解任務概念但缺少界面概念知識的專業人員(例如,使用新的租車導航系統的出差旅客)。
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