《安博教育集團職業教育標準教材:面向對象分析與設計》深入淺出地介紹了面向對象分析與設計的基礎知識,內容涉及軟件開發各個階段、面向對象分析和設計概念、UML建模、建模工具,設計模式、版本管理,以及綜合案例等。全書內容豐富、結構嚴謹、層次清晰、語言生動、論述精準而深刻,實例豐富而實用。
第1章 軟件開發流程
1.1 引入案例
1.2 軟件開發流程介紹
1.3 遵循軟件開發流程規范
本章小結
習題
第2章 軟件系統需求分析
2.1 需求分析的重要性
2.2 需求分析的內容
2.3 需求分析的過程
2.3.1 需求提出階段
2.3.2 需求描述階段
2.3.3 需求評審階段
2.4 需求分析的結果
2.5 Visio
本章小結
習題
第3章 面向對象分析與設計--OOA&D
3.1 什么是系統分析和設計
3.2 對象的概念回顧
3.2.1 概念
3.2.2 封裝
3.2.3 繼承
3.2.4 多態
3.3 面向對象分析和設計
3.3.1 對話案例場景
3.3.2 面向對象分析和設計概念
3.4 面向對象分析和設計方法
3.4.1 分析過程概述
3.4.2 靜態分析
3.4.3 動態分析
3.4.4 把分析的類模型轉換為設計的類模型
3.5 迭代開發
本章小結
習題
第4章 UML入門
4.1 UML簡述
4.2 UML的組成
4.3 UML建模的機制
4.4 UML中圖的應用
4.4.1 用例圖
4.4.2 類圖
4.4.3 時序圖
4.4.4 活動圖
本章小結
習題
第5章 建模工具--StarUML
5.1 StarUML簡介
5.2 體驗StarUML
5.3 用StarUML繪制用例圖
5.4 用StarUML繪制類圖
5.5 用StarUML繪制活動圖
5.6 用StarUML繪制時序圖
本章小結
習題
第6章 數據庫建模工具--PowerDesigner
6.1 PowerDesigner簡介
6.2 建立概念數據模型(CDM)
6.2.1 概念數據模型概念
6.2.2 新建概念數據模型
6.2.3 新建實體
6.2.4 新建實體屬性
6.2.5 定義屬性的檢查約束
6.2.6 標識符
6.2.7 實體間的關系
6.2.8 CDM轉換為PDM
6.3 物理數據模型(PDM)
6.3.1 PDM基礎
6.3.2 創建PDM的方式
6.3.3 觸發器和存儲過程
6.3.4 生成數據庫
6.3.5 反向工程
6.4 生成報告
本章小結
習題
第7章 設計模式入門(For Java)
7.1 什么是設計模式
7.1.1 概念和理解
7.1.2 組成和分類
7.1.3 設計模式的必要性
7.3 單例模式
7.4 工廠模式
7.2 抽象工廠模式
7.5 外觀模式
7.6 適配器模式
7.7 觀察者模式
7.8 常見的面向對象設計原則
7.8.1 開放-關閉原則(OCP)
7.8.2 里氏替換原則(LSP)
7.8.3 依賴倒置原則(DIP)
7.8.4 接口隔離原則(ISP)
本章小結
習題
第8章 源代碼版本控制-- Visual SourceSafe
8.1 VSS 2005概述
8.2 VSS 2005的安裝和配置
8.2.1 安裝VSS 2005
8.2.2 配置VSS
8.2.3 VSS服務器端配置步驟
8.2.4 VSS客戶端配置步驟
8.3 VSS 2005的工作原理和基本概念
8.4 VSS 2005的基本操作
8.4.1 新建解決方案簽入到服務器
8.4.2 簽出代碼到客戶端
8.4.3 簽入修改過的文件到服務器
8.5 VSS與VS.NET 集成的優缺點
本章小結
習題
第9章 源代碼版本控制--SVN
9.1 版本控制概述
9.2 建立服務器代碼庫
9.3 配置用戶和權限
9.3.1 添加用戶
9.3.2 設置權限
9.4 客戶端基本操作
9.4.1 簽入代碼到服務器
9.4.2 簽出代碼到客戶端
9.4.3 簽入修改過的文件到服務器
9.4.4 添加新的文件或文件夾到服務器
9.4.5 其他操作
9.4.6 右鍵菜單選項解釋
本章小結
習題
第10章 UML建模綜合案例
10.1 檔案管理系統業務需求描述
10.2 用例分析
10.2.1 確定參與者(Actors)
10.2.2 確定系統用例
10.2.3 繪制用例圖
10.3 類圖
10.3.1 類分析
10.3.2 繪制類圖及類關系
10.4 時序圖
10.4.1 系統管理員添加用戶的時序圖
10.4.2 案卷輸入員錄入案卷的時序圖
10.4.3 借閱管理員管理借閱案卷的時序圖
10.4.4 一般人員查詢文件的時序圖
10.4.5 系統管理員備份數據的時序圖
10.5 活動圖
10.5.1 一般人員的活動圖
10.5.2 借閱管理人員的活動圖
10.5.3 系統管理員的活動圖
本章小結
習題
附錄A 設計模式入門(For.NET)
A.1 什么是設計模式
A.1.1 概念和理解
A.1.2 組成和分類
A.1.3 設計模式的必要性
A.2 設計模式實際案例應用
A.2.1 抽象工廠的模型結構
A.2.2 模型中各個角色的作用
A.2.3 模型中各角色之間的協作
A.2.4 抽象工廠的代碼示例
A.2.5 抽象工廠的優缺點
A.2.6 抽象工廠的應用場景
A.3 單例模式
A.4 工廠模式
A.5 外觀模式
A.6 適配器模式
A.7 觀察者模式
附錄B Java編碼規范
B.1 前言
B.2 文件名
B.3 文件組織
B.3.1 Java源文件
B.4 縮進排版
B.5 注釋
B.5.1 實現注釋的格式
B.5.2 文檔注釋
B.6 聲明
B.7 語句
B.8 空白
B.9 命名規范
B.10 編程慣例
附錄C .NET編碼規范
C.1 概述
C.2 命名規范
C.3 代碼外觀規范
C.4 注釋規范
C.5 聲明規范
C.6 語句規范
C.7 其他規范