作者憑借多年一線游戲敘事開發經驗,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)上召開專題研討會的經驗,總結了一套完整自洽的理論與實踐體系,以通俗易懂且詼諧幽默的方式講解了游戲敘事的核心原則。本書分為兩部分:第一部分闡述了目前行業內公認的敘事理論基礎,確保讀者在團隊合作時能將其作為一種“通用語言”;第二部分則從實踐的角度,詳述了團隊中的各部門成員應該如何正確地對待和處理游戲敘事。本書既適合各個層次的游戲設計師、游戲開發人員,以及想要學習游戲敘事的人閱讀,也適合對游戲文化感興趣的人閱讀。
Evan Skolnick在漫威、動視和盧卡斯電影等世界級娛樂公司擁有超過25年的敘事和游戲開發經驗,他為游戲的敘事體驗帶來了獨特的視角。作為一名國際化的演說家和教育家,他為超過1000名游戲開發專業人士舉辦過關于敘事技巧的研討會。Skolnick的作品包括《星球大戰1313》《漫威終極聯盟2》《籬笆墻外》《蜘蛛俠3》《間諜木偶》等。他與妻子和兩個兒子住在舊金山灣區。
李天頎電子科技大學工學碩士,四川省游戲工委專家,畢業后憑借一腔熱情投身游戲行業,做過游戲策劃,也從事過游戲運營工作。曾負責的主要產品有《自由之戰》《聚爆》《蘭空VOEZ》等。現正與同伴創業中,建立了品牌“皮皮關”,為“培養真正熱愛游戲開發的人”這一愿景而努力著。李享電子科技大學工學學士,從事游戲相關工作超過10年,曾在Gameloft成都工作室擔任主策劃一職,制作過競速、跑酷、三消、動作等多種類型的游戲,也負責過漫威《蜘蛛俠》IP的版權游戲制作。電影與游戲的深度愛好者,堅信游戲作為第九藝術,仍被當前的社會低估。機核網核心作者之一,曾撰寫多篇文章探討游戲文化內涵。希望通過自己的綿薄之力讓游戲變得更好,提升大眾對游戲的認可與接受程度。
目錄
第一部分 基本訓練
1 沖突:故事的燃料 2
沖突的規模 6
關于沖突的最后思考 7
2 三幕結構 8
起源與基礎 9
第一幕:開始/鋪陳 9
第二幕:中間/對抗 10
第三幕:結尾/解決 11
轉場/情節點 11
張力圖 12
結構的應用 14
應用到游戲中 16
其他游戲形式 22
關于三幕結構的最后思考 23
3 單一神話 24
簡史 24
原型 25
故事結構 30
關于單一神話的最后思考 36
4 角色與角色弧 37
英雄 37
關于英雄的最后思考 44
反派 44
關于反派的最后思考 53
角色弧 53
應用到游戲中 55
關于角色弧的最后思考 58
5 闡述 59
“秀”出來,不要講出來 59
播種 61
被終結 69
兌現 71
植入 72
伏筆 76
關于闡述的最后思考 78
6 可信度 79
可信度挑戰 79
一致性 80
巧合 85
出其不意 97
奇觀 99
關于可信度的最后思考 100
7 對白 102
對白的功能 102
關于對白的最后思考 107
第二部分 進入實際工作
8 團隊領導者 110
為什么游戲敘事經常會很糟糕 110
你能做些什么呢 119
應該聘請什么樣的人呢 123
關于團隊領導者的最后思考 125
9 整體游戲設計 126
要多注重敘事 128
讓玩家的“動詞”與敘事匹配 129
游戲故事與玩家故事 130
所以,到底是誰的故事 138
關于整體游戲設計的最后思考 139
10 游戲角色開發 141
設計 142
角色描述文檔 146
概念美術 147
2D美術/建模/材質工作 148
動畫 148
關于游戲角色開發的最后思考 149
11 關卡與任務開發 151
共同的目的 152
游戲敘事協調 155
當敘事影響到設計時 158
三幕式任務 159
驚喜、可信度……和公平 159
關于關卡與任務開發的最后思考 161
12 環境 162
把一切都融入其中 163
結構 163
環境敘事 166
關于環境的最后思考 177
13 構建故事 178
AI 178
物理 182
工具與流程 183
關于構建故事的最后思考 185
14 音效 187
臺詞(VO) 188
音樂 199
關于音效的最后思考 200
15 質量控制(QA) 201
后記 帶著靈藥回來 203
附錄A 角色描述文檔示例 206
附錄B 環境描述文檔示例 211
致謝 213