《卓越工程師培養(yǎng)計劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設(shè)計》是面向Flash游戲程序設(shè)計的入門級圖書,既可作為高等院校相關(guān)課程的教材,也可以作為Flash游戲程序開發(fā)程序員的開發(fā)指南與參考。全書共包括12章,前7章為基礎(chǔ)學(xué)習(xí)內(nèi)容,第8~13章為深入學(xué)習(xí)內(nèi)容!蹲吭焦こ處熍囵B(yǎng)計劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設(shè)計》循序漸進(jìn)地介紹了Flash設(shè)計的基礎(chǔ)知識、Flash游戲編程的基礎(chǔ)知識與技巧,以及AI和地圖等游戲制作過程中的難題,一步步帶領(lǐng)初學(xué)者進(jìn)入Flash游戲程序設(shè)計的殿堂。
通過對《卓越工程師培養(yǎng)計劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設(shè)計》的學(xué)習(xí),讀者將掌握FlashCS5軟件的基本使用,如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、庫面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧;同時還將學(xué)習(xí)ActionScript3.0編程語言的基本語法和程序編寫技巧;并最終使用FlashCS5和FlashBuilder4進(jìn)行Flash游戲程序設(shè)計,其中涉及的內(nèi)容包括:聲音與音效、事件處理、游戲地圖、人工智能、Flash3D游戲程序設(shè)計以及Flash網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計。
本書講解清晰,言簡意賅,提供大量原創(chuàng)實例,可幫助讀者快速進(jìn)入Flash游戲程序開發(fā)領(lǐng)域。
第1章 Flash與游戲
1.1 Flash平臺
1.1.1 Flash平臺介紹
1.1.2 Flash的特點
1.2 游戲簡介
1.2.1 游戲的概念
1.2.2 游戲的特點
1.2.3 游戲的分類
1.2.4 游戲市場的需求
1.3 Flash游戲概述
1.3.1 Flash游戲發(fā)展概況
1.3.2 Flash游戲的優(yōu)勢
1.3.3 Flash游戲的分類
1.4 Flash游戲制作的流程
1.5 Flash游戲業(yè)的前景展望
第2章 Flash軟件界面介紹
2.1 Flash界面組成
2.1.1 菜單欄
2.1.2 工具箱
2.1.3 屬性面板
2.1.4 舞臺
2.1.5 浮動面板
2.2 時間軸、幀和圖層
2.2.1 時間軸面板
2.2.2 幀和關(guān)鍵幀
2.2.3 圖層
2.3 動作面板
2.4 其他常用面板
2.4.1 信息面板
2.4.2 變形面板
2.4.3 顏色面板和樣本面板
2.4.4 對齊面板
2.4.5 庫面板
2.5 創(chuàng)建文本
2.5.1 靜態(tài)文本
2.5.2 動態(tài)文本
2.5.3 輸入文本
2.5.4 替換字體
2.6 網(wǎng)格、標(biāo)尺和輔助線
2.6.1 網(wǎng)格
2.6.2 標(biāo)尺
2.6.3 輔助線
第3章 Flash動畫制作基礎(chǔ)
3.1 繪制圖形
3.1.1 繪圖工具
3.1.2 選擇變換工具
3.1.3 填充工具
3.1.4 其他工具
3.2 元件、庫和實例
3.2.1 創(chuàng)建和編輯元件
3.2.2 更改實例屬性
3.3 濾鏡
3.3.1 屬性面板中的“濾鏡”選項組
3.3.2 濾鏡的類型
3.4 創(chuàng)建時間軸動畫
3.4.1 逐幀動畫
3.4.2 傳統(tǒng)補間動畫
3.4.3 形狀補間動畫
3.4.4 補間動畫
3.4.5 引導(dǎo)動畫
3.4.6 遮罩動畫
3.5 發(fā)布設(shè)置
3.5.1 動畫的優(yōu)化
3.5.2 動畫的測試
3.5.3 動畫的發(fā)布
3.5.4 動畫文件的導(dǎo)出
第4章 ActionScript 3.0編程基礎(chǔ)
4.1 語言概述
4.1.1 包的概念
4.1.2 命名空間的概念
4.2 變量與常量
4.2.1 變量的定義
4.2.2 變量的使用
4.2.3 變量的作用域
4.2.4 變量的默認(rèn)值
4.2.5 常量
4.3 數(shù)據(jù)類型
4.3.1 數(shù)據(jù)類型的分類
4.3.2 常用數(shù)據(jù)類型
4.3.3 數(shù)據(jù)類型檢查
4.3.4 數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換
4.3.5 動態(tài)類
4.4 基本語法規(guī)則
4.4.1 字母大小寫
4.4.2 基本符號的使用
4.4.3 關(guān)鍵字
4.5 運算符
4.5.1 主要運算符介紹
4.5.2 運算符優(yōu)先級
4.6 流程控制語句
4.6.1 分支結(jié)構(gòu)
4.6.2 循環(huán)結(jié)構(gòu)
4.7 函數(shù)
4.7.1 函數(shù)的基本概念
4.7.2 函數(shù)的定義
4.7.3 函數(shù)的調(diào)用
4.7.4 函數(shù)的返回值
4.7.5 函數(shù)的參數(shù)傳遞
4.7.6 常見系統(tǒng)內(nèi)置函數(shù)
4.8 面向?qū)ο缶幊毯喗?br>4.9 類
4.10 構(gòu)造函數(shù)
4.11 靜態(tài)成員
4.12 繼承
4.13 接口
第5章 游戲事件處理
5.1 事件處理簡介
5.2 事件處理機(jī)制
5.3 事件偵聽
5.3.1 事件偵聽器
5.3.2 偵聽器函數(shù)
5.4 事件對象
5.4.1 Event類屬性
5.4.2 Event類的方法
5.4.3 Event類的子類
5.4.4 實例:攔截氣泡
5.5 鼠標(biāo)事件
5.5.1 鼠標(biāo)事件類型
5.5.2 mouseEnabled. mouseChildren和doubleClickEnabled屬性
5.5.3 鼠標(biāo)事件坐標(biāo)
5.5.4 鼠標(biāo)單擊事件
5.5.5 鼠標(biāo)事件實例
5.6 鍵盤事件
5.6.1 InteractiveObject類簡介
5.6.2 獲取鍵盤輸入
5.6.3 鍵控代碼和字符代碼
5.6.4 KeyboardEvent的優(yōu)先順序
第6章 游戲元素制作
6.1 創(chuàng)建可視化游戲元素
6.1.1 使用MovieClips
6.1.2 制作按鈕
6.1.3 基本圖形繪制
6.1.4 繪制文本
6.2 游戲動畫
6.2.1 創(chuàng)建游戲角色
6.2.2 角色運動
6.2.3 定時器使用
6.2.4 物理運動模擬
6.3 游戲交互技術(shù)
6.3.1 信息輸入
6.3.2 角色拖動
6.3.3 碰撞檢測技術(shù)
……
第7章 聲音與音效
第8章 Flash Builder4簡介
第9章 綜合案例
第10章 人工智能與游戲
第11章 Flash 3D基礎(chǔ)與建模技術(shù)
第12章 Flash 3D游戲引擎編程