《互聯網的社會意義(以網絡參與和網絡游戲為例)》旨在通過對網絡公民參與和網絡游戲行為的探討,從社會再生產和休閑娛樂兩個維度,闡釋互聯網崛起的社會意義。作者黃少華在十余年前剛接觸互聯網時就曾提出,互聯網的崛起,是20世紀下半葉一個全球性的社會、政治、經濟和文化事件,將引領人類社會步入一個激動人心的網絡時代。互聯網將會迅速改變社會生活中的許多事情,而其中*重要的改變是:互聯網正在將所有東西聯結起來,并讓這些聯結在一起的東西相互發生關系,由此深刻地改變人們的行為方式、思考方式、社會認同以及社區形態,引發各種社會邊界的消弭與重建。
**章 網絡空問中的公共性實踐
**節 互聯網拓展了公共性的實踐空間
第二節 網絡公共性實踐的類型
第三節 網絡公共性實踐的困境與超越
第二章 網絡公民參與行為的結構
**節 研究問題
第二節 文獻探討
第三節 研究方法與研究結果
第四節 分析和討論
第五節 結論
第三章 社會信任與網絡公民參與
**節 研究問題
第二節 文獻探討
第三節 研究設計
第四節 數據分析
第五節 結論與討論
第四章 網絡政治參與
**節 問題的提出
第二節 文獻綜述
第三節 研究設計
第四節 數據分析
第五節 結論與討論
第五章 文化資本與網絡政治參與
**節 問題的緣起
第二節 文獻綜述
第三節 研究設計
第四節 研究結果
第五節 結論與討論
第六章 網絡游戲行為的結構
**節 研究問題
第二節 文獻回顧
第三節 研究方法與結果
第四節 資料分析與討論
第五節 結論
第七章 網絡游戲中的社會互動
**節 問題的提出
第二節 文獻綜述
第三節 研究方法
第四節 研究發現
第五節 結論
第八章 網絡游戲中的角色扮演
**節 問題的提出
第二節 文獻探討
第三節 研究方法
第四節 研究發現
第五節 結論與討論
第九章 網絡游戲與網吧
**節 研究緣起
第二節 文獻探討
第三節 研究視角與方法
第四節 研究發現
第五節 結論與討論
附錄一 Twitter研究的定量分析
**節 研究設計
第二節 研究結果
第三節 結論
附錄二 MMORPG研究的文獻計量分析
**節 數據來源與分析方法
第二節 數據統計與分析
第三節 結論
參考文獻
索引
后記